Noticias Los mejores juegos

Análisis Star Wars Squadrons

¿Te comprarías este juego?

Llevaba mucho tiempo sin escribir, volcado en el canal de YouTube, y quizá por eso he venido con ganas de liarla. He elegido Star Wars: Squadrons sabiendo que me la jugaba: soy fan de Star Wars desde que tengo memoria, a niveles casi enfermizos con la trilogía original. La estudié hasta el último fotograma y el último golpe de sonido. Con ese bagaje, las precuelas ya me supieron a poco más allá del músculo técnico, y lo de Disney con las secuelas prefiero dejarlo en un discreto aparte. Aun así, intentaré domar el sable de luz interior y centrarme en lo que importa: el juego. Y, por adelantado, mi opinión no ha cambiado respecto a mi primera impresión: es un producto incompleto, caro para lo que ofrece, con una puntería descarada hacia el deporte electrónico… y sin un plan claro para acertar en el blanco.

Contexto y planteamiento

Star Wars: Squadrons llega firmado por Motive Studios bajo el paraguas de Electronic Arts y con la omnipresencia de Disney en la supervisión de la marca. Es un juego de combate espacial en primera persona que apuesta por dos pilares: una campaña corta que funciona más como trampolín al online que como aventura con empaque, y un multijugador 5 vs 5 que concentra casi todo su diseño y ambición. Está disponible en PC y consolas, y además puede jugarse íntegramente en realidad virtual, un detalle que, cuando todo encaja, aporta una inmersión descomunal desde la cabina.

La promesa es irresistible para cualquier fan: despegar en un X-wing o un TIE, gestionar potencia y escudos como si estuvieras sentado en el cockpit, y decidir una batalla espacial a fuego de láser y torpedos. El problema no está en la fantasía —que, en ratos, Squadrons sí captura—, sino en lo escueto del paquete, en la tozudez de sus menús y en varias decisiones estructurales que le pesan más de lo que deberían.

Jugabilidad: potencia, escudos y pura cabina

El gran acierto jugable de Squadrons es que, cuando te olvidas de menús y emparejamientos, pilotar se siente bien. Es un simulador suave: no es un estudio hardcore de física orbital, pero tampoco es un arcade sin freno. Gestionas la energía entre motores, armas y escudos —si tu nave los tiene—, ajustas el acelerador para entrar en una deriva más cerrada, y aprendes a colocarte en el punto dulce entre el impulso y el disparo certero. Todo desde la primera persona y sin cámara exterior: aquí la cabina lo es todo, con instrumentación útil y, en VR, con una presencia que te pega a la silla.

Las naves se reparten en roles reconocibles: interceptores ligeros y vivos, cazas equilibrados, bombarderos más pesados y naves de apoyo. Cada una tiene sensaciones distintas, y a eso se suma la personalización de armamento, componentes y utilidades que, sobre el papel, permiten afinar una configuración para cada estilo. Es en este punto —la variedad de opciones— donde surge uno de los talones de Aquiles del juego: desbloquear equipamiento que afecta a la viabilidad de tu nave exige horas de juego que, inevitablemente, rompen la igualdad en los primeros compases y convierten las primeras partidas de los recién llegados en una cuesta arriba innecesaria.

La selección de objetivos debería ser el pegamento táctico de la experiencia, pero la interfaz, tal y como está concebida, entorpece más de la cuenta. Cambiar de objetivo, priorizar amenazas o marcar blancos no es tan natural como debería en un juego que se decide a velocidad de vértigo. Es aparatosa, poco intuitiva y, en pleno combate, transmite la sensación de que luchas tanto contra el enemigo como contra tu propio HUD.

Narrativa: dos bandos, poca chispa

La campaña intercala misiones de la Nueva República y del Imperio, dejándote volar con ambos bandos. La idea, sobre el papel, pinta bien: conocer motivaciones enfrentadas, poner cara a los pilotos que luego verás online y explorar set pieces espectaculares. En la práctica, el resultado es una historia básica con personajes planos, diálogos que apenas dejan poso y una estructura que se siente como una cadena de tutoriales.

El efecto va y viene entre misiones: haces algo con un bando y, a la siguiente, lo deshaces con el contrario. El juego nunca termina de construir un arco con pegada o de justificar su ida y vuelta más allá de enseñarte los juguetes de cada facción. Técnicamente luce bien, con naves y entornos atractivos, pero su pulso dramático es tan tenue que apenas se recuerda más allá de un par de escaramuzas vistosas. Y, entre capítulo y capítulo, te recibe un sistema de menús rígido, anclado a cámaras fijas en primera persona, que transmite más sensación de exposición de museo que de base viva donde preparas la siguiente operación.

Multijugador: el corazón 5 vs 5

El verdadero foco de Squadrons está en su multijugador, y más concretamente en el modo de tira y afloja por objetivos. Dos equipos de cinco luchan por inclinar una barra de control a base de derribos: abatir cazas de la IA suma, pero tumbar a un jugador enemigo vale más. Cuando tu bando toma la delantera, pasa a la ofensiva: aparece un incursor o corbeta aliada para abrir brecha, y el equipo atacante empuja contra dos cruceros de escolta enemigos. Si defiendes y neutralizas la amenaza, recuperas la iniciativa. Si atacas y destruyes esas escoltas, das el salto al asalto final: la nave capital del enemigo, con subsistemas que conviene desactivar antes de rematar la faena.

Este flujo tiene momentos muy disfrutables: persecuciones a ras de casco, carreras por corredores de escombros, ráfagas que convierten un duelo en un estallido de chispas y alarmas. Cuando la coordinación funciona y cada jugador entiende su rol, la partida encadena fases con sentido. Pero también arrastra problemas que se amplifican con el tiempo: la dependencia de configuraciones desbloqueadas para competir de tú a tú, un emparejamiento que ignora niveles y experiencia y, por extensión, un desequilibrio habitual que resta épica a demasiadas rondas.

Progresión y emparejamiento: un error de cálculo

Si quieres que un juego se sienta como un e-sport, no puedes esconder parte de su herramienta competitiva detrás de la barrera del tiempo invertido. Las mejoras de nave y los módulos que alteran tu forma de jugar —y tu eficacia— deberían estar disponibles desde el primer momento o, al menos, en un bloque base que garantice igualdad en lo esencial. Aquí no es así: el jugador novel entra con menú ralo, el veterano aterriza con casi todo abierto, y el sistema de emparejamiento mezcla a ambos sin miramientos.

Es relativamente habitual ver equipos con varios pilotos por encima de nivel 100 contra formaciones que apenas rascan el nivel 10. Más allá de que el nivel no sea en sí una medida perfecta de habilidad, sí marca una diferencia en arsenal y opciones. Y ese desnivel se traduce en partidas que empiezan cuesta arriba para unos y con el piloto automático para otros, justo lo contrario de lo que un modo competitivo debería fomentar.

Modos y mapas: la monotonía del corredor

El esquema único del 5 vs 5 se agota más pronto de lo que debería. Un fan de Star Wars sueña con mil variantes: tomar y mantener posiciones, escoltar convoyes por campos de asteroides, sabotear bases en lunas perdidas, refriegas masivas con abundante IA, asaltos en capas, defensa de estaciones en gravedad cero… El universo está repleto de posibilidades. Limitarlo a un único modo como núcleo y, además, hacer girar toda la experiencia alrededor de él es un error de concepto que deja al juego corto de aire.

Los mapas, por su parte, rotan por temporada, pero en su mayoría son localizaciones ya vistas en la campaña y no ofrecen la variedad suficiente como para compensar la repetición. Sí, cambian los fondos, hay diferencias de visibilidad y coberturas, pero el patrón jugable es demasiado similar. El resultado es que, tras unas horas, sientes que vuelas por el mismo corredor una y otra vez, con pequeñas variaciones, en lugar de descubrir nuevos escenarios que alteren el ritmo y te obliguen a replantear tácticas.

Arte y sonido: brillo pulcro, menos tinieblas

Visualmente, Squadrons es bonito. Tiene un acabado brillante, pulcro, con materiales que reflejan y luces que acarician el metal. A mí, personalmente, me convence a medias: echo en falta ese punto más lúgubre y sucio que respiraban muchas escenas de la trilogía original, una estética menos aséptica que transmita grasa, humo y grietas. Supongo que es parte del sello actual de la franquicia y no un problema técnico del juego, que, insisto, luce bien.

El trabajo sonoro, como cabría esperar en un producto Star Wars, cumple con nota: motores que vibran, chirridos de casco bajo presión, láseres con pegada y, cómo no, la música en su papel de espolear el pulso. En cabina, cada pitido de fijación y cada alarma aportan información y sabor. Si vienes de fijarte en el sonido —en mi caso, por oficio y obsesión—, encontrarás aquí una base sólida y disfrutable.

Rendimiento y estabilidad

En lo técnico, el juego va bien. No exige una estación espacial para moverlo con soltura y se comporta estable, sin tirones notables. En PC se agradece que funcione de manera decente en equipos que ya tienen unos años, y en consolas ofrece una experiencia fluida. La realidad virtual, cuando el hardware acompaña, brilla con fuerza: el simple gesto de mirar por encima del panel para seguir a un TIE que se escapa o asomarte a los laterales de la cabina para calcular distancias es, sencillamente, impagable para quienes sueñan con volar estas naves. Es una de las mejores formas de jugarlo, siempre y cuando la interfaz —que no es la más amable— no te saque de la fantasía.

Interfaz y calidad de vida

Los menús de la campaña son una losa. El enfoque de cámaras fijas en primera persona puede parecer una idea inmersiva, pero en la práctica te ancla a postales con personajes que mueven la boca y sueltan el briefing. Falta dinamismo, interactividad y, sobre todo, una navegación más ágil. En combate, la ya mencionada selección de objetivos, combinada con ciertos atajos poco ergonómicos, entorpece más de lo deseable.

Por el lado positivo, se agradece que el estudio haya prestado algo de oído a la comunidad. En su día comenté la escasez de naves y lo extraño de incluir ciertos aparatos de apoyo poco carismáticos como estandartes, y con el tiempo llegaron incorporaciones que, sin entrar a valorar si encajan perfectas en su rol de bombarderos o no, al menos amplían el abanico y devuelven un poco de sabor clásico. Siguiendo esa línea, señalé también lo mucho que aportarían naves corellianas de carga o los shuttles imperiales, más posibilidades que, a día de hoy, ilustran bien lo desaprovechado que está este universo dentro del propio juego.

Contenido y valor

Aquí está uno de los nudos. Por lo que cuesta, Squadrons ofrece un paquete modesto: una campaña que se siente más tutorial que viaje, un modo estrella multijugador que no tolera bien la repetición, pocos mapas realmente memorables y una progresión que confunde desbloqueo con propósito. No discuto que el cimiento jugable tenga chispa —cuando la partida se alinea, la diversión está ahí—, pero no basta con eso cuando la estructura alrededor no acompaña.

El precio, en ese contexto, se antoja desproporcionado si lo comparas con lo que te llevas en contenido, modos y variedad real. Puede que con tiempo, parches y nuevas adiciones el conjunto gane músculo. De hecho, el gesto de sumar naves y pulir detalles apunta a que hay oído para las quejas. Pero a día de hoy, el producto no llega donde debería para sentirse redondo. Es, nos guste o no, un juego que promete más de lo que entrega.

En el lado estético, los desbloqueables cosméticos por objetivos concretos son una idea acertada. Que algunos elementos visuales dependan de logros añade picante y da identidad sin afectar al equilibrio. Lástima que ese criterio no se aplique con la misma firmeza en el armamento y los componentes clave.

Innovación

Squadrons no inventa el hiperespacio, pero sí recupera con oficio un tipo de experiencia que, en consolas y PC, llevaba sin tener foco desde hacía tiempo: el combate espacial centrado en cabina y en la gestión de sistemas. Su plena compatibilidad con realidad virtual es un valor diferenciador real. Ahora bien, en casi todo lo demás se conforma con ser continuista: los pilares tácticos recuerdan a viejos clásicos, los modos no arriesgan, y el abanico de opciones se queda corto justo cuando podría haber abierto la puerta a experimentos muy Star Wars que, encima, la comunidad pedía a gritos.

Para quién es

Si llevas a Star Wars tatuado en la retina y sueñas con volar en primera persona, aquí hay momentos que justifican el embarque, más aún si tienes VR y un set de vuelo. También puede atraerte si buscas partidas rápidas de objetivos con una capa táctica de gestión energética, y no te importa que el viaje sea limitado en variedad.

Si esperas una campaña con empaque, personajes memorables y un arco dramático que deje huella, o un multijugador variado, con modos múltiples y un emparejamiento impecable, Squadrons se te quedará corto. Y si te molestan los sistemas de progresión que afectan al equilibrio competitivo, aquí te vas a encontrar con uno que pesa más de la cuenta.

Pros y contras integrados

  • Lo mejor: sensación de cabina notable; gestión de potencia y escudos con chicha; rendimiento sólido y VR muy inmersiva; audiovisuales competentes; partidas con picos de diversión genuina cuando el 5 vs 5 engrana.
  • Lo peor: campaña plana y con menús estáticos; progresión que desequilibra; emparejamiento ciego al nivel; monotonía de modos y mapas; interfaz de objetivos poco intuitiva; precio alto para el contenido que trae.

Veredicto

Star Wars: Squadrons es, hoy, un juego con potencial evidente pero verde. Tiene chispazos de la fantasía que todos buscamos —encararte contra un destructor, rasar el ala de un crucero, cantar victoria al derribar el subsistema que faltaba—, pero el conjunto está falto de capas. Su apuesta por el 5 vs 5 como modo casi exclusivo concentra la experiencia y, a la vez, la encoge; su campaña enseña más que emociona; y su progresión complica lo que debería ser terreno parejo desde el minuto uno. Visual y técnicamente cumple, la jugabilidad base es aceptable y, cuando todo encaja, se disfruta. Pero con esta estructura, este precio y estos límites, no llega a despegar del todo. Ojalá el buen feedback que parece escuchar se traduzca en un rumbo mejor, más naves con carisma y, sobre todo, más modos que hagan justicia a un universo donde el espacio nunca ha sido tan pequeño como aquí.

Conclusión

Juego con potencial pero todavía verde. El multijugador 5 vs 5 divierte a ratos, pero la progresión desequilibra y el emparejamiento no ayuda. La campaña es pobre y se siente como un tutorial, rematada por menús estáticos sin gracia. Visual y técnicamente cumple, con jugabilidad aceptable y buena inmersión, pero el contenido es escaso para su precio. Si escuchan a la comunidad, podría crecer; por ahora se queda corto. Nota Noobs.es: 62.
Última actualización: 27 de septiembre de 2023
Insertar badge en tu web
Crear cuenta
Ya tengo cuenta