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Guías · The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Switch 2)

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Switch 2): guía de templos y mazmorras en orden

Revisada el 13/11/2026 Contrastada con 5 fuentes
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Switch 2): guía de templos y mazmorras en orden

El remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 mantiene las mismas mazmorras y en el mismo orden que el original de 1998. Cambian algunas salas, puzles y ataques de jefes, pero el recorrido es idéntico: tres mazmorras con Link niño para conseguir las piedras espirituales y el resto con Link adulto para reunir los medallones. Aquí tienes el orden completo, con el objeto principal, el jefe, la recompensa y lo que necesitas para entrar en cada una.

Cómo se organiza la aventura

La partida se divide en dos etapas. De niño visitas tres mazmorras y cada una te da una piedra espiritual. Con las tres abres el camino a la Espada Maestra en el Templo del Tiempo y saltas siete años al futuro. Ya de adulto recorres los cinco templos de los medallones, con algunas zonas más pequeñas entre medias que dan objetos imprescindibles. Todo termina en el castillo de Ganon.

El orden que sigue esta guía es el que marca la historia. Algunas mazmorras pequeñas, como el Fondo del Pozo y el Campo de Entrenamiento Gerudo, se consideran opcionales o secundarias, aunque el Fondo del Pozo te da un objeto que hace falta para el Templo de las Sombras.

1. Árbol Deku

  • Objeto principal: tirachinas de las hadas.
  • Jefe: Gohma.
  • Recompensa: Esmeralda Kokiri.
  • Para entrar: la Espada Kokiri y el Escudo Deku, que consigues en el Bosque Kokiri.

En el remake, Gohma protege su punto débil con los brazos, así que toca esperar el momento en que lo deja al descubierto para disparar con el tirachinas.

2. Cueva de los Dodongos

  • Objeto principal: saco de bombas.
  • Jefe: Rey Dodongo.
  • Recompensa: Rubí Goron.
  • Para entrar: la Carta de Zelda para que el guardia te deje subir a la Montaña de la Muerte, la Canción de Saria para animar a Darunia, que te da el Brazalete Goron, y una flor bomba para abrir la entrada.

3. Tripa de Lord Jabu-Jabu

  • Objeto principal: bumerán.
  • Jefe: Barinade.
  • Recompensa: Zafiro Zora.
  • Para entrar: entregar la carta de Ruto al Rey Zora y llevar un pez en una botella para que Jabu-Jabu abra la boca.

Con las tres piedras, vuelve al Templo del Tiempo, toca la ocarina y saca la Espada Maestra. A partir de aquí juegas como Link adulto, aunque podrás volver a ser niño cuando lo necesites dejando la espada en su pedestal.

4. Templo del Bosque

  • Objeto principal: arco de las hadas.
  • Jefe: Ganon Fantasma.
  • Recompensa: Medallón del Bosque.
  • Para entrar: el gancho, que ganas en la tumba de Dampé en el cementerio de Kakariko, y llegar a la Pradera Sagrada del Bosque, donde Sheik te enseña el Minueto del Bosque.

El puzle de empujar bloques ya no tiene límite de tiempo en esta versión, lo que hace la mazmorra bastante más llevadera.

5. Templo del Fuego

  • Objeto principal: martillo Megaton.
  • Jefe: Volvagia.
  • Recompensa: Medallón del Fuego.
  • Para entrar: hablar con el hijo de Darunia en la Ciudad Goron, que te da la túnica Goron para aguantar el calor del cráter.

6. Caverna de Hielo

  • Objeto principal: botas de hierro.
  • Jefe: no tiene jefe final.
  • Recompensa: la Serenata del Agua, que te enseña Sheik al salir.
  • Para entrar: subir como adulto a la Fuente Zora, ahora congelada. Lleva una botella vacía para recoger el fuego azul, que derrite el hielo rojo.

No es uno de los templos de los medallones, pero sin las botas de hierro no puedes hacer el siguiente.

7. Templo del Agua

  • Objeto principal: gancho largo.
  • Jefe: Morpha.
  • Recompensa: Medallón del Agua.
  • Para entrar: las botas de hierro para hundirte en el Lago Hylia, la túnica Zora para respirar bajo el agua y el gancho para abrir la reja de la entrada.

Es el templo que más mejora en el remake: la distribución y el puzle de los niveles del agua siguen igual, pero puedes poner las botas de hierro en la cruceta y cambiar de objeto es mucho más rápido.

8. Fondo del Pozo

  • Objeto principal: la Lente de la Verdad.
  • Jefe: no tiene jefe de templo.
  • Recompensa: no da medallón.
  • Para entrar: tienes que ir como Link niño y tocar la Canción de la Tormenta en el molino de Kakariko para vaciar el pozo.

La lente sirve para ver paredes falsas y enemigos invisibles. Sin ella no podrás avanzar en el Templo de las Sombras.

9. Templo de las Sombras

  • Objeto principal: botas levitadoras.
  • Jefe: Bongo Bongo.
  • Recompensa: Medallón de las Sombras.
  • Para entrar: el Nocturno de la Sombra, el Fuego de Din para encender las antorchas de la entrada y la Lente de la Verdad.

10. Templo del Espíritu

  • Objetos principales: guanteletes de plata y escudo espejo.
  • Jefe: Twinrova.
  • Recompensa: Medallón del Espíritu.
  • Para entrar: cruzar el desierto, aprender el Réquiem del Espíritu y visitar el templo tanto de niño como de adulto.

Este templo se juega en dos partes: de niño consigues los guanteletes de plata y de adulto el escudo espejo. En el remake, los ataques de las brujas son algo más suaves que en el original.

11. Campo de Entrenamiento Gerudo

Es una mazmorra opcional dentro de la Fortaleza Gerudo. Su premio son las flechas de hielo. No es necesaria para terminar el juego, así que puedes dejarla para cuando quieras completar todo.

12. Castillo de Ganon

  • Objeto principal: guanteletes de oro.
  • Jefes: Ganondorf y, después, Ganon.
  • Recompensa: el final del juego.
  • Para entrar: despertar a los sabios reuniendo los medallones y recibir las flechas de luz, que te abren el puente hacia el castillo.

Dentro te esperan seis pruebas, una por cada sabio, antes de subir a la torre. En esta versión, la huida del castillo que se derrumba ya no tiene cuenta atrás.

Consejos para no atascarte

  • Si no sabes a dónde ir, el nuevo registro de misiones muestra tu objetivo actual.
  • Guarda siempre una botella vacía: la necesitas para el pez de Jabu-Jabu y para el fuego azul.
  • Haz el Fondo del Pozo antes del Templo de las Sombras, o tendrás que dar la vuelta a por la lente.
  • Asigna a la cruceta los objetos que cambias a menudo, como las botas de hierro y la lente.

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