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Análisis The Day Before

¿Te comprarías este juego?

Crónica de una muerte anunciada. The Day Before llegó rodeado de un halo de expectación alimentado por tráilers pulidos y promesas grandilocuentes, pero también de sospechas por sus continuos retrasos y una comunicación errática. El resultado final no solo no está a la altura de lo enseñado; es un juego que, en su estado actual, no se sostiene como supervivencia en mundo abierto, ni como MMO, ni como experiencia de extracción. Y lo más frustrante es que debajo de una fachada visual resultona y una ciudad con buena atmósfera late un proyecto que parece necesitar, como mínimo, un par de años más de trabajo para aproximarse a lo prometido.

De la promesa al producto: un cambio de rumbo difícil de justificar

Lo que se mostró durante meses pintaba un survival MMO con fuerte énfasis en la cooperación, el saqueo meticuloso, los peligros del PVE y la tensión de los encuentros con otros jugadores. Un mundo abierto postapocalíptico, infestado de infectados, con sistemas de supervivencia y entornos altamente interactivos. Esa fue la ilusión que compraron muchos jugadores: entrar en un escenario urbano creíble, registrar cada edificio con el corazón en un puño, parapetarte en una tienda mientras los estantes salían volando por una explosión y salir con vida por pura pericia.

La realidad es otra. Lo que tenemos entre manos es, en esencia, un extraction shooter de corte muy básico. El bucle gira en torno a entrar en una zona, recoger botín, sobrevivir a unos pocos encuentros y extraer. No hay profundidad ni objetivos sistémicos que cohesionen la experiencia; falta alma, falta personalidad. Y aunque el giro hacia la extracción podría ser válido si estuviera bien ejecutado, el diseño actual se queda a medias en todos los frentes, como si quisiera ser un poco de Tarkov, un poco de The Division y un poco de H1Z1, sin capturar de verdad lo que hace especial a ninguno.

Jugabilidad y sistemas: un esqueleto sin músculo

En un buen survival, cada decisión tiene peso: qué llevar, qué comer, cómo gestionar heridas, cuándo arriesgarte a entrar en un edificio, qué sonido has oído en la distancia. Aquí, las decisiones rara vez importan. La tensión se desvanece porque el entorno no te aprieta, los recursos no escasean de forma significativa y los infectados, supuestamente la gran amenaza del mundo, apenas suponen un estorbo anecdótico.

Como extraction shooter, el juego también flaquea. La sensación de riesgo-recompensa es tenue, la progresión es superficial y las rutas de botín carecen de esa capa de memorabilidad que empuja a perfeccionarlas. No hay sistemas que añadan capas estratégicas (economía robusta, gestión de escondite, artesanía significativa, reputaciones o facciones con consecuencias); todo se reduce a entrar, coger cuatro cosas y salir. Ese bucle, si al menos el combate fuese fino, podría aguantar unas horas. Pero tampoco es el caso.

La navegación por el mapa se percibe tosca. Los desplazamientos carecen de fricción sistémica: no hay clima que altere planes, ni hambre o sed que condicionen rutas, ni un ecosistema de infectados que te obligue a pensar dos veces antes de cruzar una avenida. Se echa en falta esa capa “survival” que, prometida en los tráilers, desaparece en el producto final. Y el supuesto carácter MMO no aparece por ningún lado: servidores con poca vida, actividades compartidas escasas y una sensación general de lobby más que de mundo persistente.

PvP y combate: ortopédico y sin chispa

El PvP, que debería ser el corazón de cualquier extraction shooter, deja mucho que desear. Los movimientos del personaje son ortopédicos, sin la fluidez que se espera hoy. No hay un sistema de coberturas funcional; te limitas a agacharte tras objetos, con animaciones que no aportan ni claridad ni control fino. En enfrentamientos directos, esa falta de pulido penaliza: los tiroteos se sienten imprecisos, sin un feedback contundente que te permita leer bien los impactos, el retroceso o la letalidad de las armas.

Para agravar el problema, los escenarios de combate no parecen diseñados con mimo para propiciar encuentros interesantes. No hay verticalidad real ni oportunidades tácticas consistentes. Todo luce más a un decorado que a un campo de batalla pensado para que la cobertura, el ángulo y el sonido definan la partida. En un género donde cada bala gastada y cada centímetro conquistado importan, esa falta de finura es letal.

El mundo y su ambientación: fachada atractiva, interiores vacíos

La ciudad tiene muy buena ambientación y, a simple vista, el juego luce. Las calles rezuman ese tono postapocalíptico tan reconocible, con coches abandonados, vallas improvisadas y rótulos gastados por el tiempo. La iluminación acompaña bien, hay encuadres que dan para captura de pantalla y los primeros minutos recorriéndola pueden engañar haciendo creer que estamos ante un entorno denso y lleno de oportunidades.

El problema llega en cuanto rascas la superficie. La ciudad se siente vacía en lo interactivo. Apenas puedes entrar en unos pocos edificios; los que sí permiten acceso suelen ofrecer habitaciones clónicas con poco que descubrir. No hay verticalidad real, no hay sistemas dinámicos que cambien el terreno de juego y, desde luego, no hay rastro de aquel vídeo donde una granada convertía una tienda en un caos de estanterías y mercancía volando. El mundo no responde a tus acciones y, por tanto, deja de ser un compañero de juego para convertirse en un telón de fondo bonito y poco más.

La consecuencia de esta desconexión entre apariencia y funcionalidad es devastadora para el ritmo de la partida. Si moverte por la ciudad no conlleva descubrimiento, si entrar en un portal no abre posibilidades, si asomarte a una azotea no aporta ventaja… la exploración pierde sentido. Y en un título que vendió exploración y supervivencia como ejes, es un pecado capital.

Zombis sin amenaza: el PVE que no aprieta

La segunda pata que debía sostener The Day Before eran los infectados. Pero su presencia es exigua y, cuando aparecen, carecen de mordiente. No presionan tus decisiones, no te obligan a improvisar y, a menudo, están ahí para hacer bulto. Un buen PVE habría elevado el conjunto, forzando a medir el ruido, planificar rutas y dosificar munición. Aquí, los zombis son tan poco relevantes que apenas influyen en el metajuego; de hecho, su escasa participación subraya que no estamos delante de un survival de zombis como se prometía.

Progresión y bucle de juego: sin norte ni propósito

Todo lo que rodea a la progresión transmite la misma sensación de quedar a medias. Falta una espina dorsal de objetivos a medio plazo que den sentido al saqueo. No hay un desarrollo de personaje que implique elecciones (arquetipos, talentos, sinergias), ni metas que inviten a volver cada noche. El resultado es una sucesión de incursiones que se confunden entre sí y que, pasadas unas horas, se funden en una niebla de indiferencia. No hay finalidad, no hay una economía viva ni hitos que marquen tu evolución como superviviente.

Cuando un juego apuesta por la extracción, necesita que cada sesión cuente, que tu mochila se convierta en la crónica de tus decisiones, que perder duela y ganar signifique algo. Aquí, ese pulso dramático apenas existe. Y sin ese latido, el jugador pierde pronto el interés.

Rendimiento y estabilidad: los menores de sus problemas, pero presentes

En un lanzamiento tumultuoso, con servidores inestables, desconexiones, lag y crasheos, sería fácil cebarse en la parte técnica. Sin embargo, y aun reconociendo que el primer día puede traer estos tropiezos, lo grave de The Day Before va por otro lado. Sí, hay caídas de rendimiento, picos de latencia y errores que interrumpen partidas. Sí, toca reiniciar más de lo deseable en sesiones largas. Pero todo eso se podría perdonar si debajo hubiera un juego sólido, con una base de diseño coherente. El problema es que la estructura jugable no acompaña, y por tanto los fallos técnicos son la guinda amarga sobre un pastel mal horneado.

Dicho esto, conviene recalcar que incluso con parcheo continuo, nada de lo técnico arregla la falta de sistemas, profundidad y propósito. Puedes pulir el motor, optimizar redes y texturas, y seguirás teniendo un producto que no sabe qué quiere ser.

Arte y sonido: un envoltorio competente para un contenido raquítico

Es justo reconocer que el apartado visual, especialmente en los exteriores urbanos, cumple. La dirección artística del postapocalipsis urbano está bien capturada, con una paleta y un trabajo de iluminación que, de tanto en tanto, sorprenden. Las armas y el equipo tienen un modelado correcto, y el efecto “primera impresión” es positivo.

En audio, sin embargo, la experiencia se queda corta para un título que necesita lectura sónica para su jugabilidad. La espacialidad es inconsistente, el alcance de pasos y disparos no siempre es fiable, y falta esa capa de diseño sonoro que permita anticipar o interpretar la acción con precisión. En un PVP táctico, oyes para vivir; aquí, más de una vez te falla el oído no por ti, sino por el juego.

Comparaciones inevitables: la sombra de Tarkov, The Division y H1Z1

El propio diseño de The Day Before invita a comparaciones con referentes. Escape from Tarkov cimenta su identidad en un sistema de extracción punitivo, una economía profunda, gestión de escondite y una simulación balística exigente. The Division aporta coberturas sólidas, gunplay contundente y un Nueva York que, aunque instanciado, se siente denso y funcional. H1Z1, en su momento, dio al género de supervivencia un ritmo directo, claro en su bucle y conectivo con su comunidad.

The Day Before se asoma a esas tres ventanas, pero no cruza ninguna. No alcanza la dureza sistémica ni la economía viva de Tarkov; carece del gunplay y la lectura de coberturas de The Division; no ofrece el ritmo ni la claridad de objetivos de H1Z1. El resultado es un híbrido aguado, un “soso, sin alma ni personalidad, completamente genérico” que no logra emoción sostenida ni identidad propia.

Estado del proyecto, comunidad y confianza

Más allá de la evaluación puramente lúdica, está la cuestión de la confianza. Los múltiples retrasos desembocaron en una excusa difícil de creer —un conflicto de copyright con el nombre— que, sumada a la disparidad entre lo mostrado y lo entregado, erosionó la credibilidad del proyecto. Esa brecha se abrió del todo cuando Fntastic anunció el cierre del estudio. Con Steam dejando de vender el juego y facilitando reembolsos a quien lo solicite, The Day Before pasa a ser, de facto, un título sin futuro. Es imposible hablar de hoja de ruta, de parches de contenido o de mejoras sistémicas cuando el desarrollador ya no está operativo.

En este contexto, la comunidad queda marcada por la decepción. Quien acudía buscando el survival MMO de los tráilers se encuentra con un shooter de extracción desangelado; quien aceptaba el giro de diseño esperando un PVP competitivo se topa con un gunplay torpe y mapas sin chispa. El terreno para recomponer la relación con los jugadores ni siquiera existe ya: sin estudio detrás, solo quedan servidores y recuerdos de promesas incumplidas.

Plataformas, lanzamiento y expectativas

The Day Before se anunció para PC, PlayStation y Xbox, en formato de acceso anticipado, con un lanzamiento fijado en 2023-12-07. El reclamo de ser “mundo abierto, supervivencia, aventura y acción con componentes MMO” amplificó expectativas en todas las comunidades. Sin embargo, el estado y la deriva del proyecto, unidos al cierre de Fntastic, hacen que esas plataformas y promesas sean, ahora mismo, parte de la historia de lo que pudo ser y no fue. A efectos prácticos, hablamos de un lanzamiento que llegó, decepcionó y quedó desahuciado en un tiempo récord.

Para quien se pregunte por la viabilidad de mantener servidores, la respuesta es incierta por definición en un producto sin soporte activo. Y esa incertidumbre contamina cualquier valoración sobre su futuro: incluso si mañana alguien parcheara bugs o mejorara rendimiento, las carencias de diseño seguirían intactas.

Contenido y valor: precio y propuesta no casan

La ecuación precio-contenido rompe por todos lados. Por el valor solicitado (38,99€), lo entregado es claramente insuficiente. El contenido es magro, la progresión carece de metas y el bucle de juego no genera historias memorables. Un juego con ambición de extracción puede pedirte horas de inversión si a cambio te devuelve tensión, aprendizaje y recompensas significativas. Aquí, el retorno es bajo, y el tiempo que inviertes se siente hueco.

Peor aún: aunque uno concediera un margen de perdón por la etiqueta de Early Access, la trayectoria del proyecto elimina cualquier esperanza razonable de mejora. Es difícil recomendar paciencia cuando no hay quién mantenga la antorcha encendida. En ese contexto, la única recomendación honesta es no entrar, y si entraste, aprovechar el reembolso.

Para quién es (y para quién no)

Si lo que buscas es un buen survival de zombis en mundo abierto, este no es tu juego. Si esperabas un MMO cooperativo con capas de gestión, crafteo con sentido y un universo que reaccione a tus actos, aquí no lo vas a encontrar. Si, en cambio, te atraen los shooters de extracción con un enfoque más arcade y menos punitivo que Tarkov, quizá puedas rascar alguna hora de entretenimiento entrando y saliendo con botín sin demasiada presión. Pero incluso para ese perfil, el estado del combate, la pobreza de mapas y la inconsistencia del audio dificultan que la experiencia sea satisfactoria.

En definitiva, The Day Before no es para la mayoría de públicos a los que intentó seducir. El desencaje entre marketing y producto, sumado al cierre del estudio, lo coloca más cerca del caso de estudio sobre expectativas mal gestionadas que de una recomendación jugable.

Pros y contras

  • Lo mejor: ambientación urbana inicial llamativa; apartado visual competente a primera vista.
  • Lo peor: deriva hacia un extraction shooter sin profundidad; PVP ortopédico y sin coberturas; zombis anecdóticos y sin presión PVE; ciudad vacía y poco interactiva; progresión sin propósito; rendimiento y estabilidad irregulares; comunicación errática y cierre del estudio; valor insuficiente para su precio.

Veredicto y nota

Esperaba poco del juego, pero aun así ha logrado defraudarme. Ese sentimiento resume lo que se vive tras varias sesiones: el desencanto de ver cómo una fachada prometedora esconde un interior hueco. No es un survival de zombis, no es un MMO, y como extraction shooter es de lo más olvidable que ha pasado por el género. Una vez rasca el barniz visual, solo queda un esqueleto de sistemas inconexos y promesas rotas.

Con la venta detenida, reembolsos habilitados y el cierre de Fntastic, cualquier esperanza de redención desaparece. The Day Before se queda como un recordatorio de que el marketing no hace un juego, y de que la confianza de la comunidad se gana con sistemas sólidos, no con tráilers vistosos.

Nota Noobs: 1/100.

Conclusión

Si buscas un survival de zombis en mundo abierto, aquí no lo vas a encontrar. The Day Before ha virado hacia un extraction shooter superficial, con PVP torpe, zombis anecdóticos y una ciudad tan bonita como vacía. No merece la pena ahora ni por su precio (38,99€). Fntastic ha cerrado, Steam ha retirado el juego y ofrece reembolsos: el proyecto, tal como lo prometieron, está muerto. Nota Noobs: 1/100.
Última actualización: 29 de diciembre de 2023
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