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Análisis My Hero Academia: All's Justice

My Hero Academia: All's Justice
¿Te comprarías este juego?

He pasado el último fin de semana sumergido en My Hero Academia: All's Justice, un lanzamiento que llega con la promesa de destilar el furor del shonen en un formato eminentemente single player. Vengo de exprimir anteriores entregas de la marca y de otros brawlers de anime, así que traigo el listón alto: esperaba un combate vibrante, una campaña que hiciera justicia a los personajes y, sobre todo, una base técnica sólida que no se desmoronara en los momentos álgidos. Tras más de veinte horas, puedo decir que All's Justice acierta en lo esencial del impacto y el carisma, pero no evita ciertos tropezones estructurales que pesan más de lo que deberían.

Jugabilidad: un combate que entiende el espectáculo

El corazón del juego es un sistema de combate en arenas cerradas, con cámara semi-libre, énfasis en el control del espacio y movimientos característicos de cada héroe y villano. A primera vista parece sencillo: ataque básico en cadena, golpe potente con armadura, salto y deslizamiento, evasión con i-frames generosos, agarres que castigan la guardia y un medidor de Plus Ultra en tres niveles. La sorpresa viene de cómo Byking ha destilado las particularidades de los quirks en micro-decisiones: cargar demasiado a Midoriya te deja vendido si no confirmas con el dash cancel; Bakugo domina la verticalidad con propulsiones que, si no se gestionan con el timing de recarga, rompen tu presión; Uraraka cambia el peso de los rivales para forzar estallidos contra el escenario; Mirko es puro footsies con confirmaciones cortas y antiaéreos que recompensan la paciencia. No es un “aprieta-botones” sin premio al aprendizaje: existen rutas óptimas, juggle decay, techs defensivos y un sistema de cancelaciones que, sin llegar a la complejidad de un arena fighter competitivo, premia la disciplina.

Me ha gustado la forma en que las habilidades ultímas en niveles 1/2/3 no son solo pirotecnia: el Nivel 1 suele ser confirmable desde pokes cortos, el 2 añade utilidad (invulnerabilidad prolongada o desplazamiento) y el 3 cambia el estado del combate (daño verdadero a guardia, hard knockdown extendido o efectos de campo). El riesgo/recompensa se siente bien, especialmente con un medidor compartido con la defensa potenciadora: gastar para escapar de un combo o reservar para la gran entrada del Plus Ultra 3 es una decisión real, no cosmética.

El juego comete, sin embargo, un pecado de los arena fighters: la asistencia de cámara es a veces inconstante cuando un rival trepa por la pared o tras un wall bounce. Hay una opción para fijar objetivo más agresiva y sensibilidad ajustable, pero en escenarios con desniveles he sufrido pérdidas de tracking que convierten una confirmación clara en un whiff tonto. Tampoco ayuda que algunos envites con desplazamiento lateral extremo (hola, Stain) desplacen fuera del cono de cámara. No es un problema constante, aunque en la dificultad alta duele.

En términos de balance, hay claros “reyes del meta” para el contenido PvE avanzado: Mirko, Shoto y Hawks tienen herramientas redondas (control de espacio, burst y movilidad). No diría que rompan el juego, pero sí que eclipsan a personajes más situacionales como Mineta o Sero, cuyos trucos de zonéo no siempre casan con la IA agresiva de las pruebas EX. Byking introduce parches de ajuste en el modo Desafío que cambian propiedades y crean pequeñas “temporadas” offline: un detalle agradecido en un título sin multijugador.

Narrativa: recontando el mito con algo más de oficio

La campaña narra los arcos de la U.A. desde el prisma de varios protagonistas, con capítulos alternos para héroes y villanos. No esperes reinvención radical: es un recontado fiel de momentos icónicos en clave jugable. La novedad está en las “Ramas de Resolución”: decisiones en combate que alteran escenas y recompensas. Por ejemplo, si derribas a cierto enemigo con una técnica específica, desbloqueas un epílogo que explora un matiz de su motivación. Son detalles sutiles, pero aportan textura a una historia que, por naturaleza, los fans ya conocen.

El ritmo mejora frente a entregas anteriores gracias a interludios interactivos: pequeños segmentos de patrulla, investigación y entrenamiento en la U.A. que te piden superar micro-retos de movimiento, sigilo blando o gestión de tiempo. No son grandes sistemas, pero oxigenan el bucle de combate–cinemática y dan espacio a personajes secundarios. He disfrutado especialmente los “Diarios de Agencia”, con Endeavor y Hawks, que exploran la tensión entre espectáculo y responsabilidad. La localización al español de España cumple con solvencia; los matices más punzantes del humor de Bakugo y Mineta están suavizados, pero las frases clave mantienen pegada. Si eliges audio japonés, el dramatismo sube un peldaño; en inglés funciona, aunque menos carismático.

Rendimiento y estabilidad: estable, con aristas

En PC el juego me ha ido sólido a 1440p con un 3060 Ti, Ryzen 5600 y 32 GB: 90–120 fps en combate con V-Sync apagado, bajadas puntuales a 75 en escenarios con partículas masivas y reflejos en charcos. La carga inicial es rápida en SSD y razonable en HDD. El menú de opciones cumple: resolución, escalado, FSR2, sombras, geometría, SSAO, motion blur (apagable), límites de fps y soporte para mando con reasignación completa. No hay stuttering por compilación de shaders a la vista; el juego precalienta en primer arranque con una barra honesta que ahorra disgustos.

En estabilidad, dos cuelgues en más de veinte horas: ambos en la galería al alternar trajes con fondo animado. Se solucionó tras un parche menor de día 2. He visto clipping esporádico en las capas de Shigaraki y en el pelo de Momo durante cinemáticas. El guardado automático es frecuente y no he perdido progreso. En Steam Deck el rendimiento es jugable a 40 fps con perfil medio-bajo y FSR en calidad; la lectura en pantalla es correcta y los QTE responden, aunque el consumo de batería es elevado.

Arte y animación: músculo cel shading con identidad

Visualmente, All's Justice logra un cel shading de contornos limpios y sombreados duros que evocan el trazo del anime sin caer en el brillo plástico. La dirección de arte sabe cuándo estilizar: los efectos de onomatopeyas flotantes durante impactos fuertes, los “smears” de velocidad en ataques cargados y las deformaciones puntuales del modelo ayudan a que cada golpe se sienta exagerado y, a la vez, legible. Los escenarios son menos inspirados que los personajes: cumplen con destrucción localizada (pilares que ceden, barandillas que saltan), pero repiten paletas y siluetas; echo en falta arenas más arriesgadas que obliguen a variar planteamientos.

El trabajo de animación es sólido en transiciones de guardia a ataque, y casi todos los ultimates están coreografiados con gusto. Mirko irradia ferocidad en cada dropkick, y Todoroki mezcla hielo y llamas con una simetría elegante. Hay, eso sí, animaciones genéricas compartidas entre secundarios que rompen un poco la magia en escenas: ver tres NPCs con el mismo gesto de asentir resta empaque a la puesta en escena. La iluminación dinámica hace su parte durante los clímax: foco duro, contraluz y partículas suspendidas; no es puntera técnicamente, pero vende el dramatismo.

Sonido y música: golpes que pesan, temas que elevan

El diseño sonoro de impactos tiene ese punto metálico/óseo que aporta sensación de masa sin volverse ruidoso. Los efectos de habilidades reflejan bien la naturaleza de cada quirk: crujidos granulares en el hielo de Shoto, compresiones de aire con Bakugo, reverbs secos en los puñetazos de Deku. Los ultimates incluyen capas adicionales de subgraves que, con cascos, son un gustazo. La mezcla en combate prioriza la legibilidad: el HUD suena solo cuando debe (alertas de Plus Ultra, fin de combo, ruptura de guardia). En escenas, el doblaje japonés brilla y el inglés cumple; el español de España no está doblado, pero la sincronía labial con japonés es buena, lo que mantiene la naturalidad en primer plano.

La banda sonora tira de cuerdas en staccato, metales y tambores taiko para subrayar la épica, con leitmotivs reconocibles que emergen en cresendos bien medidos. No es una BSO para tararear, pero encaja como guante y eleva los combates finales. Destaco los temas de agencia (percusión más contenida, guitarras limpias) que dan color a los interludios sin robar protagonismo.

Contenido y valor: single player con chicha, pero con repetición

La ausencia de multijugador condiciona la propuesta: todo el valor reside en la campaña, los desafíos y el modo Arcade con escalado de dificultad y mutadores. La campaña, bien ritmada, me llevó unas 12 horas con exploración ligera; los desafíos EX y las rutas alternativas empujan otras 6–8 si quieres ver epílogos y conseguir medallas. El modo Entrenamiento es completo, con grabación de dummy y opciones para practicar estados (guardia, tech, wake-up), lo que ayuda a exprimir personajes.

La progresión es dual: por un lado, maestría de personaje que desbloquea variaciones de movimientos (no suman daño bruto, cambian propiedades); por otro, cartas de apoyo temáticas que se equipan en el perfil y alteran reglas del combate PvE (ventanas de parry más generosas a cambio de menos daño, regeneración lenta de Plus Ultra si mantienes combos por encima de cierto contador, etc.). Es un metajuego entretenido que te anima a revisitar misiones para probar sinergias. Lo negativo: a mitad del postgame, el bucle puede volverse grindy si buscas cosméticos raros. Los contratos de agencia semanales piden condiciones repetidas (gana sin recibir daño, derrota con X movimiento), y el RNG de recompensas no siempre respeta tu tiempo.

Hay un surtido generoso de trajes, poses, líneas de victoria y placas, desbloqueables con moneda del juego. La tienda premium existe, pero la considero razonable: cosméticos puramente estéticos, rotación clara y desafíos que otorgan moneda premium escasa sin empujar al pago. No he detectado muros artificiales.

Innovación: pequeñas sacudidas, ningún terremoto

All's Justice no reinventa el género, pero sí suma detalles que afinan el ADN de la saga. Las Ramas de Resolución en campaña, el metajuego de cartas con contraprestaciones medibles, y un sistema de cancelaciones más expresivo que en anteriores iteraciones son avances palpables. También agradezco el enfoque decidido en single player: en lugar de ofrecer un multijugador tibio, Byking apuesta por contenido offline con reto y rejugabilidad. Aun así, echo en falta una capa sistémica más audaz: arenas con hazards dinámicos que modifiquen neutral, una IA que aprenda de tus patrones a lo largo de la campaña o eventos narrativos emergentes que de verdad cambien el tablero.

Curva de aprendizaje y accesibilidad

El juego es amable con nuevos jugadores y da profundidad a quien la busca. Los tutoriales son claros, con ejemplos interactivos y retos avanzados que enseñan confirmaciones específicas por personaje. La accesibilidad incluye remapeo total, escalado del HUD, filtros de contraste, opción de reducir flashes y sacudidas de cámara, y QTE con ventana adaptable. Falta, eso sí, una opción de auto-combo más granular: existe un modo asistido que simplifica entradas, pero impide ejecutar rutas avanzadas en paralelo; estaría bien un sistema híbrido que dejara elegir por ranuras qué ayudas activar.

Ritmo y variedad: cuando el espectáculo necesita pausa

La campaña dosifica bien sus clímax, pero su estructura “misión–interludio–misión” se revela a la larga. Los mejores momentos coinciden con combates guionizados con reglas específicas: tormentas de escombros que alteran la visión, cronómetros que aprietan sin estrechar, minions que interfieren con intención. Fuera de esos picos, ciertas misiones estándar saben a trámite, y el juego podría arriesgar más con objetivos alternativos. Los interludios ayudan, pero no sustituyen setpieces memorables que marquen de verdad.

Lo que funciona y lo que no

Funciona: el combate es contundente y expresivo, con personajes que se sienten únicos y un plus de profundidad en las cancelaciones; la campaña es respetuosa con el material y añade pequeñas bifurcaciones con chispa; el acabado audiovisual mantiene el carisma del anime sin perder legibilidad; el rendimiento en PC es estable y las opciones técnicas son completas. No funciona tanto: la cámara puede jugarte una mala pasada en escenarios verticales; el balance deja a varios personajes en segundo plano para el alto nivel PvE; hay grind en la caza de cosméticos raros; los escenarios carecen de personalidad rotunda y el bucle de contratos se repite; las animaciones genéricas en escenas rebajan el impacto de momentos que merecían más cuidado.

¿Para quién es All's Justice?

Si te gusta My Hero Academia y disfrutas los arena fighters con pegada, aquí hay un single player honesto y completo que valora tu tiempo sin forzarte a pasar por caja. Si buscas profundidad competitiva multijugador, evidentemente no la hay: este no es ese juego. Si vienes por la historia, la vas a revivir con mimo y con algún matiz nuevo; si vienes por el combate, encontrarás un sistema suficientemente rico como para aprender rutas, optimizar confirmaciones y exprimir un puñado de personajes hasta el límite. Y si lo que quieres es un espectáculo accesible, con una tarde libre puedes estar sacando Plus Ultra 3s y sonriendo con cada onomatopeya que estalla en pantalla.

Conclusión

All's Justice entiende el ADN de My Hero Academia: combate rotundo, carisma desbordado y una campaña que respeta y matiza lo conocido. Brilla en el impacto, en la identidad de cada quirk y en unas opciones técnicas que evitan disgustos. Tropieza con una cámara caprichosa, grind cosmético y escenarios poco memorables. Sin multijugador, su valor reside en el offline, y por suerte cumple: hay contenido y reto para rato. No revoluciona, pero sí afina. Para fans y para quien busque un brawler single player con músculo y corazón.
Última actualización: 12 February 2026
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