Noticias Los mejores juegos Próximos lanzamientos

WoW: Forever mantendrá útil el equipo antiguo

15/10/2026 A.J
WoW: Forever mantendrá útil el equipo antiguo

Los desarrolladores de World of Warcraft: Forever quieren que conseguir equipo siga teniendo sentido durante mucho tiempo, incluso cuando los jugadores alcancen el nivel 60. Su planteamiento evita que cada nueva fase de contenido convierta de golpe en inútiles las recompensas anteriores, una decisión que afecta tanto a la progresión como a la forma de explorar las incursiones.

La propuesta marca una diferencia con la evolución del WoW moderno, donde los aumentos de poder entre temporadas y expansiones pueden dejar atrás el equipo previo y obligar a reajustar las estadísticas. En Forever, Blizzard apuesta por avances más moderados, objetos valiosos en situaciones concretas y recompensas raras que mantengan el interés sin disparar continuamente el nivel de poder.

Progresión gradual en el nivel 60

El límite de nivel se mantendrá en 60, pero eso no significa que los personajes dejen de progresar. Los desarrolladores describen una evolución basada en incrementos pequeños de nivel de objeto, con piezas que pueden complementar el equipo existente sin sustituirlo automáticamente. Así, una incursión nueva no tiene por qué borrar el valor de todo lo conseguido en la anterior.

Ion Hazzikostas, vicepresidente y director sénior del juego, pone como referencia la transición entre las incursiones Blackwing Lair y Ahn’Qiraj: la diferencia de nivel de objeto es reducida y ambos conjuntos pueden convivir. Las recompensas de C’Thun pueden superar algunas piezas anteriores, pero no reemplazan de forma general todo el equipo de Blackwing Lair. El diseño pretende que esa coexistencia pueda sostenerse durante bastante tiempo.

Clay Stone, director asociado de producción, explica que una pieza considerada óptima para un personaje puede seguir siéndolo después de que llegue una nueva fase. La intención es preservar el valor del contenido antiguo siempre que sea posible, en lugar de empujar a todos los jugadores a abandonar sus actividades anteriores en cuanto aparece una nueva incursión.

Eso no significa que cada objeto vaya a ser útil para siempre. Hazzikostas señala que, cuando un jugador haya conseguido todo lo que busca en una actividad, podrá darla por terminada. La promesa es prolongar la relevancia de las recompensas, no convertir cada incursión en una obligación permanente.

Objetos útiles en circunstancias concretas

El equipo de Forever también quiere que algunas piezas destaquen por su utilidad en contextos específicos. Un objeto puede resultar especialmente potente en una zona desértica o frente a un dragón, por ejemplo, y convertirse en una opción valiosa para un encuentro difícil aunque no sea la mejor elección en cualquier situación.

Esta variedad introduce decisiones en la preparación de cada combate. Los jugadores tendrán que valorar qué atributos y efectos les convienen, en vez de asumir que existe una única pieza superior para todo. Además, los objetos no estarán perfectamente ajustados a las preferencias de cada clase: algunas recompensas tendrán combinaciones de estadísticas poco habituales y obligarán a elegir entre distintos conjuntos.

Según Kris Zierhut, diseñador principal, esa imperfección deliberada forma parte de la experiencia. Conocer la clase y decidir qué equipo utilizar será una manera de expresar habilidad. La estrategia recuerda a objetos de los primeros años del juego que incluían atributos inesperados para su tipo de armadura, aunque en Forever la intención es que las decisiones de equipo tengan un peso más amplio.

Recompensas raras y secretos por descubrir

La búsqueda de equipo no dependerá únicamente de pequeñas mejoras numéricas. Cada jefe de las incursiones tendrá objetos de probabilidad de aparición muy baja, pensados para convertirse en recompensas codiciadas. Algunos pueden tardar semanas en aparecer por primera vez y, cuando lo hagan, cambiar las decisiones de equipo de los jugadores.

Blizzard quiere que la comunidad vuelva a investigar qué objetos existen y cuál es la mejor forma de progresar. Para ello, ha recuperado una tecnología que mantiene ocultas las estadísticas, propiedades y descripciones de ciertos objetos hasta que alguien los obtiene por primera vez en el servidor. Antes de ese momento, los jugadores no pueden consultar de antemano qué ofrece cada pieza.

El sistema hace que los objetos permanezcan fuera de los datos visibles del juego hasta que se descubren. Una vez que alguien los encuentra, pueden compartirse con otros jugadores sin provocar errores. La medida está relacionada con la ausencia de una guía de aventuras para las mazmorras: el equipo quiere conservar parte de la incertidumbre y evitar que todas las respuestas estén disponibles antes de entrar.

Zierhut resume el objetivo como una vuelta a una etapa en la que los jugadores debían averiguar por sí mismos qué recompensas existían y qué caminos merecían la pena. La exploración no se limita al mapa: también incluye probar combinaciones, comparar objetos y aprender qué funciona en cada encuentro.

La bolsa también entra en la ecuación

Un catálogo amplio de piezas con usos distintos puede traer un problema práctico: el espacio de inventario. Los desarrolladores reconocen que guardar equipo para encuentros, zonas o configuraciones diferentes puede llenar rápidamente las bolsas. Kris Zierhut afirma que ya están pensando en ello y menciona posibles soluciones como ampliar el banco o crear bolsas específicas para abalorios o prendas.

Por ahora, esas ideas se plantean como opciones en estudio, no como funciones confirmadas. El reto será permitir que los jugadores conserven objetos interesantes sin que la gestión del inventario se convierta en una tarea excesiva. Cuanto más situacional sea el equipo, más importante será ofrecer espacio para guardarlo y recuperarlo con facilidad.

Qué se sabe antes del lanzamiento

World of Warcraft: Forever tiene previsto su lanzamiento el 4 de noviembre. En la beta, el nivel máximo actual es 30 y buena parte de los objetos del final del juego permanece oculta, tanto para mantener la sorpresa como para que los jugadores no puedan examinarlos antes de descubrirlos.

La propuesta combina una progresión más lenta con recompensas difíciles de conseguir, piezas especializadas y estadísticas que no siempre encajan de forma perfecta con cada clase. El objetivo es que el nivel 60 no cierre la búsqueda de equipo y que los objetos de fases anteriores mantengan su lugar. Si el sistema funciona como espera el equipo, cada nueva incursión ampliará las opciones disponibles sin borrar de inmediato todo lo que los jugadores ya han conseguido.

Última actualización: 15 de octubre de 2026
Artículo escrito por A.J