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Martin Klima cuestiona los RPG del elegido

04/10/2026 A.J
Martin Klima cuestiona los RPG del elegido

Martin Klima, cofundador de Warhorse Studios, ha vuelto a poner en duda una de las fórmulas más extendidas de los juegos de rol: convertir al protagonista en el elegido encargado de salvar el mundo. En una entrevista reciente, el desarrollador explicó que esa repetición fue una de las razones que impulsaron la creación de Kingdom Come: Deliverance y defendió que el público actual busca propuestas menos previsibles. Sus críticas, no obstante, no apuntan a un juego concreto: aclaró que no está atacando a Expedition 33.

El cansancio ante la fantasía de poder

Klima aseguró que juega a muchos RPG y que es un género que le gusta, pero dijo estar cansado de historias en las que el personaje recibe una misión grandiosa, como salvar el universo, y avanza convertido en una figura excepcional. No considera que esa estructura sea incorrecta por sí misma: una fantasía de poder puede funcionar y resultar entretenida. El problema, a su juicio, aparece cuando se repite una y otra vez sin ofrecer suficientes alternativas.

La fórmula habitual combina una amenaza de enorme escala con un protagonista destinado a resolverla. A menudo, el viaje incorpora también la posibilidad de combatir a un señor oscuro o entablar romances con compañeros. Son recursos reconocibles y eficaces, pero Klima cree que su presencia constante termina por hacer que muchos juegos se parezcan entre sí. Su crítica no es, por tanto, una condena del género ni de cada obra que recurre a esos elementos, sino una llamada de atención sobre la falta de variedad.

Para ilustrar esa sensación, comparó el RPG convencional con Progress Quest, un juego satírico que parodiaba los títulos de rol en línea y su carácter repetitivo. La comparación sirve para señalar hasta qué punto una aventura puede reducirse a una sucesión de tareas y recompensas previsibles. Si el jugador ya conoce de antemano el tipo de héroe, la amenaza y el desenlace que se le proponen, el viaje corre el riesgo de sentirse como una rutina, incluso cuando su producción es ambiciosa.

La semilla de Kingdom Come: Deliverance

Ese hartazgo ayudó a dar forma a la idea inicial de Kingdom Come: Deliverance. En lugar de partir de la fantasía de un salvador con poderes extraordinarios, el proyecto nació del deseo de probar algo distinto a la estructura que Klima veía repetida en tantos RPG. La explicación no convierte al juego en una respuesta definitiva para todo el género, pero sí deja claro que su planteamiento estuvo ligado a la búsqueda de una experiencia menos dependiente del arquetipo del elegido.

El cofundador de Warhorse considera que la situación no ha cambiado demasiado desde entonces. En su opinión, buena parte de los juegos que se producen todavía se dirigen a un público adolescente y se apoyan en fantasías de poder que pueden resultar especialmente atractivas durante esa etapa. Sin embargo, sostiene que la audiencia de los videojuegos ha envejecido y que muchos jugadores llevan años enfrentándose a historias construidas con los mismos patrones.

Klima puntualizó que esa reflexión no debe interpretarse como un ataque a Expedition 33. La mención del juego aparece precisamente para anticiparse a una posible lectura equivocada de sus palabras: cuestionar la repetición de una fórmula no equivale a señalar una obra específica. Su argumento se centra en la tendencia general y en la posibilidad de que parte del público esté preparada para aventuras con otras motivaciones, escalas o tipos de protagonista.

Repetir lo que ya ha funcionado

Klima atribuye parte de esa continuidad a la forma en que los grandes editores toman decisiones. En su opinión, las compañías tienden a recurrir a fórmulas que ya han demostrado funcionar comercialmente. Como ejemplo habló de varias series de Ubisoft y de cómo disfrutó de las primeras entregas de Assassin’s Creed, Far Cry y Watch Dogs, pero señaló que jugar una y otra vez a propuestas muy parecidas puede terminar por desgastarlas.

Su observación no implica que todas esas sagas sean RPG ni que sus estructuras sean idénticas. De hecho, Far Cry y Watch Dogs no encajan exactamente en esa categoría. El punto común que plantea Klima es más amplio: una serie puede conservar elementos que gustan a su público y, al mismo tiempo, perder frescura cuando cada nueva entrega se percibe como una repetición de la anterior. En el caso de Assassin’s Creed, además, la franquicia atravesó una etapa en la que se acercó a la fórmula de The Witcher 3.

El desarrollador también reconoció los méritos técnicos de los juegos de Ubisoft. Destacó la calidad de sus animaciones y modelos, así como el acabado pulido y la escasez de errores que suelen ofrecer. Su crítica no pone en duda ese nivel de ejecución; plantea que un trabajo tan cuidado podría aprovecharse mejor para respaldar ideas más innovadoras. La diferencia está entre hacer bien una fórmula conocida y utilizar esa capacidad de producción para probar algo menos habitual.

Innovar también implica asumir riesgos

Klima admitió que no hay una solución sencilla para las compañías que manejan grandes presupuestos. Experimentar con una saga importante supone asumir riesgos financieros, mientras que repetir elementos que ya han funcionado ofrece una vía más segura. El desarrollador dijo comprender ese dilema y no presentó una respuesta fácil para resolverlo. Su postura, por tanto, no exige que los editores abandonen las secuelas o las estructuras familiares, sino que se planteen cómo introducir más novedad sin ignorar las presiones económicas.

Ese matiz es importante porque la crítica a la repetición suele confundirse con un rechazo a todo lo popular o convencional. Klima no sostiene que las fantasías de poder deban desaparecer ni que una historia sobre un elegido sea necesariamente mala. Lo que cuestiona es que el mercado dependa demasiado de ellas y que algunas producciones vuelvan a recorrer caminos conocidos sin aportar una perspectiva nueva.

Para los jugadores, la reflexión abre una pregunta pertinente: ¿qué hace que un RPG se sienta distinto cuando conserva misiones, combates y objetivos familiares? La respuesta puede estar en el papel del protagonista, en la escala de la aventura o en las decisiones que el juego permite tomar. También puede depender de cómo se presenta el mundo y de si el personaje parece una persona dentro de él o una figura destinada desde el principio a cambiarlo todo.

La intervención de Klima no anuncia un nuevo proyecto ni confirma cambios en el diseño de los RPG. Su valor está en explicar qué frustración contribuyó a inspirar Kingdom Come: Deliverance y en poner palabras a un debate recurrente entre aficionados: la diferencia entre una fórmula que sigue siendo disfrutable y una que se ha vuelto demasiado previsible. Si los estudios quieren mantener el interés de una audiencia más veterana, la variedad puede ser tan importante como el pulido técnico.

Última actualización: 4 de octubre de 2026
Artículo escrito por A.J