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Among Us ayudó a rescatar a una adolescente secuestrada

07/11/2026 A.J
Among Us ayudó a rescatar a una adolescente secuestrada

Una adolescente de Utah, de 17 años, fue rescatada el 1 de noviembre de 2026 de una vivienda de Oregón tras pedir ayuda a otro jugador de Among Us. El caso muestra cómo la comunicación dentro de un juego en línea permitió que una menor alertara a alguien cuando no tenía acceso a los medios habituales para contactar con el exterior.

Un mensaje que llegó hasta el FBI

La joven llevaba desaparecida desde mayo de 2025, cuando tenía 15 años. Las autoridades la localizaron en la casa de Adam Harmel, un hombre de 39 años que, de acuerdo con la investigación, la había trasladado entre estados y le impedía marcharse. La adolescente pasó allí 521 días antes de ser rescatada.

La oportunidad de pedir ayuda surgió cuando Harmel le permitió utilizar un teléfono sin conexión móvil. Aunque el dispositivo no servía para realizar llamadas ni enviar mensajes por la red celular, sí podía conectarse a una red wifi. Con ese acceso, la joven pudo jugar a Among Us y comunicarse con otra persona.

La conversación continuó después en otra aplicación de redes sociales, cuya identidad no se ha divulgado. Allí la adolescente explicó quién era y que estaba retenida en la vivienda de Oregón. También expresó su temor a que las autoridades hubieran dejado de buscarla después de tantos meses.

El otro jugador era un menor, que contó lo sucedido a su madre. La mujer se puso en contacto con el FBI y los investigadores realizaron una videollamada con la adolescente para conocer las circunstancias del caso. La joven fue rescatada ese mismo día de la propiedad de Harmel.

Cómo empezó el caso

La investigación sitúa los primeros contactos entre Harmel y la adolescente en Snapchat, a comienzos de mayo de 2025. Según los hechos descritos por las autoridades, él le ofreció dinero para viajar hasta su domicilio en Oregón. Después condujo varias horas hasta donde ella se encontraba y la convenció para subir a su vehículo.

Poco después, Harmel arrojó el teléfono de la joven a un río, con lo que la dejó sin su dispositivo y sin una vía directa para pedir ayuda. La adolescente fue trasladada a través de las fronteras estatales y permaneció en el sótano de la vivienda. Los investigadores indicaron que la obligaba a dormir en la misma cama y que su comportamiento se volvió cada vez más violento durante el cautiverio.

La diferencia entre poder utilizar una conexión wifi y disponer de servicio telefónico fue decisiva. Sin datos móviles, la adolescente no podía recurrir a las formas habituales de comunicación, pero el acceso a internet le permitió entrar en un juego con funciones sociales y establecer contacto con otro usuario.

El papel de Among Us

Among Us es un juego de misterio y deducción social en el que los participantes interactúan mientras intentan descubrir quién sabotea la partida. Su formato incluye comunicación entre jugadores, una característica que en este caso ofreció a la joven una forma de iniciar una conversación con alguien fuera de la casa.

El juego no sustituyó la intervención de las autoridades ni fue, por sí solo, un mecanismo de rescate. La alerta llegó gracias a que el otro menor tomó en serio lo que le contaron, lo compartió con su madre y ella contactó con el FBI. La posterior videollamada permitió a los investigadores escuchar directamente a la adolescente antes de acudir a la propiedad.

El caso también recuerda que la comunicación en línea puede producirse en espacios que no están pensados para pedir ayuda. Una partida puede reunir a personas que no se conocen y abrir una conversación que, en circunstancias excepcionales, permita revelar una situación urgente. Aquí fue importante que la joven consiguiera explicar quién era y dónde estaba, y que la persona al otro lado trasladara la información a un adulto.

Arresto y cargos

Harmel fue arrestado después del rescate. Se le acusa de trasladar a la adolescente entre estados con intención de explotarla. La descripción del caso atribuye a las autoridades los detalles sobre el traslado, el aislamiento y las condiciones en las que la joven permaneció durante 521 días.

El arresto y los cargos corresponden a la respuesta penal al caso; la acusación no debe confundirse con una condena. La información disponible señala que la adolescente ya había sido recuperada de la vivienda cuando Harmel fue detenido.

Una vía inesperada para pedir ayuda

La historia no convierte a Among Us en una herramienta de emergencia, pero sí pone de relieve el alcance de sus funciones de comunicación. La joven estaba sin teléfono operativo y no podía contactar con otras personas por los canales convencionales. Una conexión wifi y el encuentro con otro jugador le permitieron contar lo que ocurría.

También fue esencial la reacción del menor que recibió el mensaje. En vez de guardar la conversación para sí, acudió a su madre, que decidió avisar al FBI. La cadena de comunicación —de la adolescente a otro jugador, de ese jugador a un adulto y del adulto a las autoridades— hizo posible que los investigadores verificaran la situación y llegaran hasta ella.

El rescate del 1 de noviembre puso fin a más de 500 días de cautiverio, de acuerdo con los datos del caso. La comunicación iniciada durante una partida no reemplaza los canales oficiales de emergencia, pero en esta ocasión abrió una puerta para que la adolescente pudiera explicar su situación y recibir ayuda.

Fuente: IGN

Última actualización: 7 de noviembre de 2026
Artículo escrito por A.J