Sesenta y dos años de evolución gráfica han pasado desde que William Higinbotham desarrolló Tennis For Two utilizando un osciloscopio, mucho llovió desde aquellos escasos pixeles hasta estos días donde el 4K y la realidad virtual están tan vigentes. En todo este recorrido, que si lo piensas no es tanto tiempo, la evolución de los gráficos en los videojuegos ha sido brutal.
Tengo la edad de Jesucristo cuando murió, por lo que he podido vivir en gran parte toda esta evolución, además siempre he vivido muy ligado a la industria, como explico en esta entrada: Mi historia con los videojuegos. La evolución de las tecnologías, en especial del hardware, nos ha permitido pasar de juegos como Prince of Persia de 1989, ejecutado sobre MS-DOS. Hasta los más modernos juegos que utilizan motores gráficos como Unity, Unreal Engine, Source o Cry Engine.
Comienza la evolución gráfica: El 2D y los pixeles
La gran premisa siempre ha sido como otorgar esa sensación de un espacio real dentro de un entorno virtual interactivo. Para ello se han ido utilizando diferentes técnicas, muchas de ellas utilizadas en la pintura y cine. Una de las primeras, llamada scroll parallax, trata de dar una sensación de pseudo-tridimensionalidad a un escenario bidimensional por medio de diferentes capas. Fue principalmente aplicado a juegos de arcade o plataformas de desarrollo lateral.

La industria quiso seguir progresando y buscando la manera de conseguir una mayor libertad de movimiento manteniendo el concepto de profundidad y volumen. Y es entonces, cuando aparecen otras técnicas como la perspectiva top-down (cenital), en la que la vista de la cámara se encuentra perpendicular respecto al suelo, ofreciendo una visual de arriba hacia abajo. Fue utilizada en juegos como The Legend of Zelda, en los que requería de mucha exploración. Poco después, empezaron aparecer otras técnicas que cumplían esta misión mucho mejor, como la perspectiva isométrica, empleada en títulos tan conocidos como Diablo II.

El salto al 3D y sus polígonos
Después llego el gran cambio de los noventa que supuso pasar del 2D al 3D, de los pixeles a los polígonos, y con él, surgieron nuevos problemas. Pues el hardware de las consolas y ordenadores de la época no eran capaces de mover los juegos con soltura manteniendo una buena calidad gráfica. Si a esto le sumamos la poca experiencia de los programadores que aún estaban saliendo del 2D. Esto se traduce en un detrimento de la calidad de los juegos en favor de las nuevas mecánicas y funcionalidades que ofrecía. Fue sin ninguna duda el principal problema que supuso el salto al 3D. Era caro, era feo, era difícil de jugar… Mientras exigía hacer tutoriales largos y extenuantes para explicar mecánicas confusas y difíciles.
Fue en esta época cuando empezó el auge de los shooters, que aún a día de hoy, se encuentra en su apogeo. Después le siguió la carrera de la industria del hardware, empresas como; NVIDIA o ATI comenzaron a desarrollar gráficas cada vez más potentes, más caras, y a lanzarlas cada vez más frecuentemente al mercado.
Este es sin duda el principal problema de la industria. La búsqueda de la potencia gráfica y la obsesión con los números y lo técnico nos han llevado a la despreocupación de otros apartados. Las calidades literarias, narrativas y el trabajo bien hecho se han convertido en algo absolutamente marginal, únicamente destinadas para bichos raros. Es como si acabásemos de inventar la rueda, y nos pusiésemos a inventar el carro sin antes pulirla, pues total, ya tenemos algo redondo.
El futuro
Quizás todo esto pueda tener solución y consigamos salir de esta espiral que nos rodea. Pues hemos llegado a un punto, visualmente hablando, en el que va a ser difícil, lento y muy caro marcar la diferencia a base de fuerza tecnológica. Lo que obligaría a las empresas a desarrollar títulos más pulidos en todos sus sentidos.
La realidad virtual, por otro lado. Se ha quitado los pañales, está empezando a gatear y nos ofrece un cambio drástico en la forma de entender los videojuegos e interactuar con el entorno. De todas las tecnologías, es la que más se acerca a la premisa de ofrecernos esa sensación de un espacio real dentro de un entorno virtual interactivo.
Puedes consultar este otro artículo donde cuento Mi experiencia con la realidad virtual.
Quizás en un futuro lejano, nuestra auténtica realidad se convierta en otra realidad, como en la novela de ciencia ficción Ready Player One escrita por el autor Ernest Cline y vivamos en OASIS, un videojuego que funciona como MMORPG y que puede convertirse en nuestra realidad.