Por la Horda
Orcos
Procedentes de Draenor, Los clanes chamánicos Orcos fueron corrompidos por Kil’jaeden mediante la sangre de Mannoroth con el objetivo de eliminar a los Draenei y tornando su color de piel marrón en verde debido al fel.
Una vez fueron prácticamente eliminados, la legión ardiente se fijó una vez más en Azeroth y para comenzar su invasión Medivh, un archimago humano corrompido y el orco brujo Gul´dan construyeron el portal oscuro para transportar una ingente cantidad de Orcos.
El resultado fue la devastación en el reino de Ventormenta, sin embargo, los humanos resistieron y esclavizaron a los Orcos supervivientes.
En ese momento Thrall, un esclavo orco junto con el apoyo del jefe de guerra Orgrim martillo maldito liberaron a los orcos esclavizados llevándolos a Kalimdor.
En esta campaña Orgrim perdió la vida y Thrall heredó el título de jefe de guerra junto con el Martillo de Orgrim.
Ya en Kalimdor su amigo y mentor Grommash Grito Infernal derrotó a Mannoroth liberando por fin a los orcos del yugo de la legión ardiente, dando Inicio así, a la historia de la Horda que conocemos hoy en día.
Habilidades:
Los orcos pueden tener un estallido de ira que aumenta su poder de ataque o su intelecto (según la clase) durante un corto periodo.
Toscos por naturaleza, los orcos se recuperan de los efectos de Aturdir más rápido que otras razas.
Los orcos trabajan bien con mascotas de combate, que reciben un bonus al daño que infligen bajo el cuidado de sus maestros orcos.
Clases disponibles:
Guerrero, Cazador, Pícaro, Chamán, Mago, Brujo, Monje, Caballero de la Muerte.
Ciudad capital: Orgrimmar
Líder: Thrall (Aunque esto es una larga historia…)
Montura: Lobo

No-muerto
Durante la campaña del rey Exánime Arthas, los muertos dejados en el campo de batalla, fueron resucitados para pasar a engrosar las huestes y extender la plaga.
Cuando el dominio de Arthas sobre su inmenso ejercito flaqueó, algunos de estos no muertos consiguieron liberarse de su yugo.
Atormentados por el recuerdo de sus actos y con todo Azeroth deseando su exterminio, Sylvanas Brisaveloz, antigua General Forestal de Quel’Thalas y ahora no muerta, se erigió como reina de los condenados para velar por la suerte de su gente.
Para ello la reina alma en pena, ordenó la construcción de Entrañas, en los claros de Tirisfal, antes parte del reino de Lordaeron y contactó con los Tauren para forjar una alianza.
Thrall que vió posible la redención de los condenados les incluyó en la horda para consumar juntos la venganza contra Arthas.
Habilidades
Los no-muertos pueden interrumpir los efectos de cualquier encantamiento, miedo o efectos del sueño a su voluntad.
Los no-muertos tienen una resistencia natural a la magia de las Sombras.
Un método ligeramente truculento por el que los no-muertos rellenan su salud es consumiendo cuerpos muertos.
A veces los no-muertos pueden absorber la vida de sus enemigos y usarla para reparar sus propios cuerpos.
Clases disponibles:
Guerrero, Cazador, Pícaro, Sacerdote, Mago, Brujo, Monje, Caballero de la muerte
Ciudad capital: Entrañas
Líder: Syvanas Brisaveloz
Montura: Caballo no muerto.

Tauren
Los pacíficos Tauren (shu´halo) son los antiguos moradores de Kalimdor. Una tribu nómada preocupada por la conservación de la naturaleza y la madre tierra.
Durante la tercera guerra, Cairne Pezuña de Sangre tuvo un encuentro fortuito con los orcos y entablo una gran amistad con Thrall.
Tras contarle este su historia, Cairne y su tribu fundaron en Mulgor la ciudad de cima del trueno y se unieron a Thrall contra sus enemigos, la legión ardiente.
Muchas cosas han pasado desde entonces, incluido el asesinato de Cairne a manos de Garosh grito infernal.
Ahora Baine, hijo de Cairne dirige a los Tauren en las islas abruptas.
Habilidades
Los tauren son guerreros grandes y robustos y obtienen un bonus en los golpes críticos.
Los tauren reciben una bonificación de habilidad en herboristería y recogen plantas mucho más deprisa que los herboristas de otras razas.
Su excepcional constitución garantiza a los tauren una bonificación a su salud de base.
Los tauren tienen una resistencia natural a la magia de la Naturaleza.
Agitando el suelo con un poderoso pisotón de sus pezuñas, los tauren pueden aturdir brevemente a pequeños grupos de enemigos.
Clases disponibles:
Guerrero, Paladín, Cazador, Sacerdote, Chamán, Monje, Druida, Caballero de la Muerte.
Ciudad Capital: Cima del trueno
Líder: Baine Pezuña de Sangre
Montura: Kodo

Trol
Antes de caer en desgracia, los trols poseían un vasto imperio con una gran tradición y cultura.
Sin embargo, la mayoría de los trols en Azeroth son solo conocidos por su crueldad, misticismo y odio al resto de razas.
Sin embargo, existe una excepción, la tribu lanza negra.
esta tribu cuya historia está plagada de subordinación y exilio, estuvo a punto de ser exterminada cuando las olas llevaron a Thrall a las islas del sur.
Sen´jin, entonces líder de esta tribu, hizo a un lado sus prejuicios y luchó junto con Thrall para librar su tierra de una invasión humana.
Mas tarde, fueron expulsados por una banda de murlocs de sus tierras y Sen´jin fue asesinado.
Thrall entonces acogió a los lanza negra en la Horda y les proporcionó un hogar en la costa de Durotar: Las Islas del Eco.
Vol´jin asumió el mandato desde entonces y hoy en día es considerado uno de los mayores héroes en la historia de la horda.
Su reciente muerte en la brutal batalla por Costa Abrupta no ha hecho más que unificar más a los trols en la defensa de la horda y de su nuevo hogar.
Habilidades
Los trols pueden entrar en frenesí y obtener mayor celeridad de forma temporal.
Gracias a su impresionante ligereza, los trols se ven menos afectados por los efectos de reducción del movimiento que otras razas.
Los trols tienen un factor de sanación natural que rellena constantemente su salud, incluso en medio de un combate.
Los trols cazan con una aguda percepción y obtienen experiencia adicional al matar bestias.
Clases disponibles:
Guerrero, Cazador, Pícaro, Sacerdote, Chamán, Mago, Brujo, Monje, Druida, Caballero de la Muerte.
Ciudad capital: Isla Lanza Negra
Líder: Ninguno
Montura: Raptor.

Elfo de sangre
Durante 7000 años, los elfos nobles han erigido toda su civilización en torno a la sagrada fuente del sol, un manantial creado a partir de un vial de energía arcana pura del primer Pozo de la Eternidad situada en Quel’Thalas en un espeso bosque al norte de Lordaeron.
Sin embargo, durante la tercera guerra, Arthas atacó Quel’Thalas asesinando a un 90% de la población del reino y corrompiendo la fuente del sol para resucitar al nigromante caído Kel’Thuzad.
Temeroso de que las emanaciones de la fuente corrupta acabara con lo que quedaba de su pueblo. Kael’thas Caminante del Sol dirigió un ataque desesperado para destruirla.
Pese a conseguir eliminar esa amenaza, desde entonces, los ahora bautizados como elfos de sangre, poseen una especie de abstinencia de energía mágica.
Buscando formas de ayudar a su pueblo, se dirigieron a terrallende para contactar con Illidan Tempestira pero Kael,thas, fue corrompido por el fel y cayó bajo el dominio de la legión ardiente.
Mientras tanto, Lor’themar quedo a cargo de Lunargenta, donde nació una pequeña esperanza para los elfos de sangre con el renacimiento de la fuente del sol.
Habilidades
Los elfos de sangre poseen un talento preternatural para la precisión y obtienen una bonificación a la probabilidad de golpe crítico.
La capacidad antimágica de los elfos de sangre les permite eliminar un efecto beneficioso de los enemigos que los rodean y restablecer parte de sus propios recursos.
Los elfos de sangre están versados en las artes místicas y reciben una bonificación en encantamiento.
Los elfos de sangre tienen una resistencia natural a los hechizos arcanos.
Clases disponibles:
Guerrero, Paladín, Cazador, Pícaro, Sacerdote, Mago, Brujo, Monje, Cazador de demonios, Caballero de la Muerte.
Ciudad capital: Lunargenta
Líder: Lor’themar Theron
Montura: Halcón Zancudo

Goblin
En sus orígenes, los goblins eran esclavos de los trols de la selva de la Isla de Kezan y eran usados para extraer kaja’mita para sus rituales vudús. Sin embargo, la constante exposición a este material provocó el desarrollo cognitivo de esta raza dotándoles de gran ingenio e inteligencia.
Mediante la ingeniería y la alquimia construyeron artefactos con los que reclamaron Kezan como su patria.
Las antiguas minas, ahora son la capital Minahonda, que atraviesan la isla en una red de túneles donde los goblin tenían la esperanza de que su maña llevase a sus inventos a permitirles dominar el mundo.
Sin embargo pronto los efectos de la kaja’mita empezaron a menguar y con ello sus creaciones.
La avaricia de los Goblins sin embargo no desapareció en absoluto lo que les hizo transformarse en una potencia mercantil que se enriquecía a partes iguales entre la horda y la alianza.
Recientemente algunos conflictos con las flotas del rey Varian han propiciado que los goblins pasen a formar parte de la horda en exclusividad, situación que la horda ha recibido con los brazos abiertos.
Habilidades
Los goblin pueden usar sus fieles (bueno, en términos relativos) cinturones de cohetes para lanzarse distancias cortas.
El cinturón de cohetes también puede lanzar cohetes al enemigo, infligiendo daño de fuego al objetivo.
Los goblins pueden acceder a su cámara acorazada desde cualquier sitio tras obtener ayuda de un amigo de confianza.
Los tejemanejes son la segunda naturaleza de los goblin y siempre reciben el mejor descuento de oro.
Los goblins obtienen un bonus de celeridad.
Los goblins tienen una afinidad natural con los materiales frágiles y peligrosos y reciben un bonus en alquimia.
Clases disponibles:
Guerrero, Cazador, Pícaro, Sacerdote, Chamán, Mago, Brujo, Caballero de la Muerte.
Ciudad capital: Muelle Pantoque
Lider: Gallywix
Montura: Triciclo

Pandaren
Anteriores incluso a los hombres, la raza Pandaren proviene de un pueblo oprimido a manos de una raza de señores de la guerra llamados Mogu.
Gracias a su tenacidad y su dominio del combate sin armas organizaron una rebelión. Este fue el origen de su imperio, que ha prosperado durante miles de años.
Amantes de la comida y de las peleas cuerpo a cuerpo amistosas, su cultura ha florecido lejos de las influencias del mundo exterior.
sin embargo algunos Pandaren con afán aventurero han abandonado ocasionalmente sus costas.
Uno de estos aventureros fue Chen Cerveza de Trueno maestro cervecero que tuvo una gran importancia en la fundación de la horda.
Cuando sucedió el cataclismo y la entrada de los demonios, el último emperador Pandaren hizo un pacto para cubrir su tierra de una niebla impenetrable que la protegería durante diez mil años. Pero…
Habilidades:
Los pandaren podrán elegir bando entre la Alianza o la Horda.
Tu pasión por la comida te permite recibir estadísticas adicionales de la comida especializada.
Los Pandaren son excelentes cocineros, y reciben un pequeño aumento a su habilidad de cocina.
El bonus de experiencia por descanso dura el doble.
Los Pandaren reciben menos daño de caída que las otras razas.
Golpea al objetivo a la velocidad del rayo, lo que lo incapacita durante 4 segundos y desactiva tu ataque.
Clases disponibles:
Guerrero, Cazador, Pícaro, Sacerdote, Chamán, Mago, Monje, Caballero de la Muerte.
Continente propio: Pandaria
Líder Horda: Ji Zarpa Ígnea
Montura: Tortuga dragón.
