Por la Alianza
Humano
Descendientes de los bárbaros vrykul de rasganorte. Fueron una tribu nómada hasta la creación de la nación de Arathor.
Posteriormente, se subdividió en varios reinos: Al oeste, Gilneas; al noroeste, Alterac, Dalaran y Lordaeron; al suroeste, Kul Tiras; y al extremo sur, Ventormenta.
Strom, capital hasta ese momento, pasó a llamarse Stromgarde y siguió siendo un poderoso reino.
Años después, la llegada de los orcos provocó la unión de todos estos reinos en la alianza de Lordaeron. Pero esta primera alianza duró poco.
Posteriormente la traición de Arthas, y la renuncia de Gilneas y Stromgarde acabaron por debilitar mucho el poder de los humanos.
Sin embargo, el reino de Ventormenta se ha convertido en el bastión más poderoso de la humanidad y en la mayor fuerza de la ya multirracial Alianza
Habilidades:
Los humanos pueden eliminar los efectos de aturdimiento.
Tienden a llevarse bien con otras razas y obtienen su confianza con relativa facilidad.
Son muy adaptables, y reciben bonus adicionales a todos los atributos secundarios de todas las fuentes.
Clases disponibles:
Guerrero, Paladín, Cazador, Pícaro, Sacerdote, Mago, Brujo, Monje, Caballero de la Muerte
Ciudad Capital: Ventormenta
Líder: Anduin Wrynn
Montura: Caballo

Enano
Su origen proviene de los seres terráneos de piedra viviente creados por los titanes.
Cuando la maldición de la carne enfermó a su raza aquellos que sufrieron la transformación se autodenominaron «enanos», y erigieron Forjaz en los picos de Khaz Modan.
Los tres clanes enanos son llamados los Barbabronce, los Martillo Salvaje y los Hierro Negro.
Tras la guerra civil de los 3 martillos por el control de Forjaz, estos clanes han mantenido un conflicto constante hasta que recientemente, el rey Magni, decidió someterse a un ritual que lo convirtió en diamante, fusionándose con las profundidades de Forjaz y dejando tras de si un vacío de poder.
Tras la intervención de Varian y su hijo Anduin de Ventormenta, el Reino es controlado por el consejo de los 3 martillos donde los 3 clanes tienen voz y voto.
Habilidades:
Los enanos reciben un bonus de habilidad en arqueología y son capaces de inspeccionar más deprisa que otras razas.
Los enanos de Forjaz tienen una resistencia natural a la magia de Escarcha.
Los enanos combaten con gran ahínco y obtienen un bonus en los golpes críticos.
Los enanos pueden convertirse en piedra viviente temporalmente, neutralizando cualquier veneno, enfermedad y heridas sangrantes, y reduciendo el daño recibido.
Clases disponibles:
Guerrero, Paladín, Cazador, Pícaro, Sacerdote, Chamán, Mago, Brujo, Monje, Caballero de la Muerte
Ciudad capital: Forjaz
Lider: Consejo de los 3 Martillos
Montura: Carnero

Elfo de la noche
Los elfos de la noche son parte fundamental de la historia de Azeroth y algunos de ellos aún recuerdan la guerra de los ancestros hace 10.000 años.
La magia arcana de los elfos fue la razón por la que la legión ardiente y sus demonios se fijaron en Azeroth y desde entonces han sido 3 las grandes guerras libradas para protegerlo de esta gran amenaza, incluso tras la prohibición del uso de la magia arcana promovido por sus líderes.
En esta última, llamada la tercera guerra, el árbol del mundo acabó destruido y los elfos perdieron con él su inmortalidad.
Todos los esfuerzos por recuperarla, han terminado en horrendas tragedias y los elfos ahora se encuentran en la difícil tesitura de asumir un nuevo estilo de vida.
Habilidades:
Escabullirse entre las sombras y esperar el momento adecuado para atacar es la segunda naturaleza de los elusivos elfos de la noche.
Los elfos de la noche caídos asumen la forma de espíritus de fuego fatuo.
Los elfos de la noche tienen una resistencia natural a la magia de Naturaleza.
Los ágiles elfos de la noche tienen una velocidad de movimiento ligeramente superior y una pequeña probabilidad de evitar por completo los ataques físicos.
Los elfos de la noche tienen beneficios únicos, diferentes de día o de noche.
Clases disponibles:
Guerrero, Cazador, Pícaro, Sacerdote, Mago, Monje, Druida, Cazador de demonios, Caballero de la Muerte
Capital: Darnassus
Líder: Tyrande Susurravientos y Malfurion Tempestira
Montura: Sable de la noche

Gnomos
Creaciones de los titanes; eran ayudantes mecánicos que contrajeron la maldición de la carne igual que los enanos.
Son una raza tremendamente diligente, brillantes inventores y de una alegría incontenible.
Durante su historia han sufrido traiciones, segregaciones y casi el genocidio.
Pero su extraordinario optimismo ante tales calamidades es la mejor definición del espíritu de los mismos.
Cuando los enanos descubrieron esta extraña raza de parientes, pronto comenzaron una relación de ayuda mutua, siendo estos los que les ayudaron a construir su capital Gnomeregan.
Durante la tercera guerra contra la legión ardiente una amenaza ancestral despertó en su capital y pese a sus esfuerzos por conservar su ciudad, esta cayó.
La mayor parte de su raza ha sido aniquilada llegando al borde la extinción.
Se dice que un 80% de su raza pereció en la defensa. Los pocos supervivientes se han establecido en nueva ciudad manitas y planean retomar su antigua capital.
Habilidades:
Los gnomos son pequeños y ágiles, lo que les permite escapar incluso de las trampas más astutas.
Los gnomos tienen una resistencia natural a la magia Arcana.
Curiosos, creativos y brillantes, los gnomos reciben un pequeño bonus a sus reservas de recursos.
Aficionados a los trastos, cacharros y trucos, los gnomos reciben un bonus de habilidad en ingeniería.
Los gnomos, aunque no poseen una gran estatura, son peligrosamente rápidos.
Clases disponibles
Guerrero, Cazador, Pícaro, Sacerdote, Mago, Brujo, Monje, Caballero de la Muerte.
Capital: Gnomeregan
Líder: Gelbin Mekkatorque
Montura: Mecazancudo

Draenei
Originalmente llamados los Eredar, antiguos habitantes de Argus.
Esta raza llamo la atención del demonio Sargeras en su afán por destruir la creación con su legión ardiente y contactó con los líderes de estos: Kil’jaeden, Archimonde y Velen.
Su única intención era la de engañarlos y seducirlos para que pasasen a formar parte de sus filas, pero Velen, tuvo una visión de los planes de Sargeras.
Convenció a algunos de los eredar sobre las desgracias que había visto y con la ayuda de los benévolos naaru, huyeron de Argus. Estos desertores se hicieron llamar «draenei» o «los exiliados»
Siendo perseguidos por Sargeras, los Draenei se establecieron en Draenor o terrallende, donde convivieron con los orcos hasta que fueron encontrados por la legión ardiente.
La legión ardiente corrompió a los orcos que pasaron a ser la horda y exterminaron a la raza Draenei.
Los pocos supervivientes tuvieron que ocultarse hasta que pudieron tomar la fortaleza dimensional de Exodar y huir.
Sin embargo los elfos de sangre habían manipulado los controles de esta y tuvieron que hacer un aterrizaje forzoso en Azeroth donde pronto se unirían a la alianza.
Habilidades:
Los draenei están bendecidos con una habilidad de sanación que puede restaurar su salud y la de sus aliados.
Fuertes y confiados, los draenei reciben un ligero bonus en su estadística principal.
Los draenei tienen una resistencia natural a la magia de las Sombras.
Los talentosos draenei reciben un bonus a su habilidad de joyería.
Clases disponibles:
Guerrero, Paladín, Cazador, Sacerdote, Chamán, Mago, Monje, Caballero de la Muerte.
Capital: El Exodar.
Líder: Profeta Velen.
Montura: Elekk

Huargen
El origen de la maldición Huarguen proviene de los Elfos de la noche.
Hace mucho tiempo, durante una guerra entre elfos y sátiros demoniacos, algunos de los druidas de esta raza, liderados por Ralaar Colmillo de Fuego, practicaban la transformación en una forma semejante a la del ancestro Goldrinn, representado siempre como un lobo.
Para templar la ira inherente a sus formas, estos blandían la guadaña de Elune, un artefacto místico que servía teóricamente para calmar su sed.
Sin embargo, dicho artefacto, en lugar de calmar su sed, transformo a estos elfos en Huargen dominados por sus propios instintos más primarios.
Estos atacaron tanto a enemigos y aliados por igual, propagando la maldición huargen entre estos.
El archidruida Malfurion Tempestira, desesperado por controlar esta maldición, desterró a todos los infectados a una parte del sueño esmeralda hasta que el rey humano Genn Cringrís, años después y con la plaga a las puertas de su capital, decidió dar rienda suelta a estos seres fuera de sus murallas para salvar su reino de la amenaza.
Las bestias se salieron de todo control y todos los supervivientes terminaron infectados.
Los elfos, sintiéndose responsables por lo sucedido, llevaron la Guadaña de Elune a Gilneas, donde tras bastante disciplina y tratamiento, sus habitantes fueron capaces de cambiar entre su forma humana y huargen a voluntad.
Ahora estas inestimables fuerzas han vuelto para unirse a la alianza.
Habilidades:
Usa las cuatro patas para correr como un animal salvaje.
Los Huargen tienen una resistencia natural al daño de las Sombras y de Naturaleza.
Activa tu verdadera forma, aumentando drásticamente la velocidad de movimiento durante un breve período de tiempo.
Las garras de huargen son tremendamente afiladas y pueden despellejar rápidamente a cualquier bestia muerta.
Los huargen luchan con la ferocidad de un superdepredador y tienen mayor probabilidad de asestar golpes críticos.
Los Huargen pueden cambiar de forma a voluntad fuera de combate.
Clases disponibles:
Guerrero, Cazador, Pícaro, Sacerdote, Mago, Brujo, Druida, Caballero de la Muerte
Capital: Gilneas
Líder: Genn Cringris
Montura: Transformación

Pandaren
Anteriores incluso a los hombres, la raza Pandaren proviene de un pueblo oprimido a manos de una raza de señores de la guerra llamados Mogu.
Gracias a su tenacidad y su dominio del combate sin armas organizaron una rebelión. Este fue el origen de su imperio, que ha prosperado durante miles de años.
Amantes de la comida y de las peleas cuerpo a cuerpo amistosas, su cultura ha florecido lejos de las influencias del mundo exterior.
sin embargo algunos Pandaren con afán aventurero han abandonado ocasionalmente sus costas.
Uno de estos aventureros fue Chen Cerveza de Trueno maestro cervecero que tuvo una gran importancia en la fundación de la horda.
Cuando sucedió el cataclismo y la entrada de los demonios, el último emperador Pandaren hizo un pacto para cubrir su tierra de una niebla impenetrable que la protegería durante diez mil años. Pero…
Habilidades:
Los pandaren podrán elegir bando entre la Alianza o la Horda.
Tu pasión por la comida te permite recibir estadísticas adicionales de la comida especializada.
Los Pandaren son excelentes cocineros, y reciben un pequeño aumento a su habilidad de cocina.
El bonus de experiencia por descanso dura el doble.
Los Pandaren reciben menos daño de caída que las otras razas.
Golpea al objetivo a la velocidad del rayo, lo que lo incapacita durante 4 segundos y desactiva tu ataque.
Clases disponibles:
Guerrero, Cazador, Pícaro, Sacerdote, Chamán, Mago, Monje, Caballero de la Muerte.
Continente propio: Pandaria
Líder Alianza: Aysa Canción Etérea
Montura: Tortuga dragón.
