Guías · Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33, la mejor build de Lune
Lune es la maga elemental de Clair Obscur: Expedition 33 y uno de los personajes que más daño puede hacer del grupo, pero solo si entiendes su mecánica propia: las manchas elementales. En esta guía te explicamos cómo funcionan, qué habilidades merecen tus puntos, qué atributos subir, qué armas y Pictos equiparle y con quién combina mejor. Para evitar confusiones con la traducción, las habilidades, armas y Pictos aparecen con su nombre en inglés.
La base de todo: las manchas
Casi todas las habilidades de Lune dejan una o varias manchas (Stains) del elemento que usan, y muchas otras las gastan para hacer más daño o para lanzarse sin pagar Puntos de Acción (PA). Hay cinco tipos: hielo, fuego, rayo, tierra y luz. Las de luz son las más valiosas, porque cuentan como si fueran de cualquier elemento cuando una habilidad pide una mancha concreta.
De aquí sale la regla de oro de Lune: tienes que ir alternando elementos. Una build que solo usa fuego o solo rayo se queda sin las manchas que necesitan sus mejores ataques, así que la idea es encadenar habilidades de forma que cada una prepare la siguiente.
Habilidades clave
Para generar manchas y preparar el turno
- Ice Lance (4 PA): la tiene desde el principio. Hace daño de hielo a un objetivo, lo ralentiza (y así retrasas sus turnos) y deja una mancha de hielo y otra de luz. Si gasta una mancha de tierra, pega más fuerte.
- Wildfire (4 PA): golpe de fuego a todos los enemigos que aplica 3 de Quemadura. Deja una mancha de fuego y otra de luz, y hace más daño si consume dos manchas de hielo. Para desbloquearla necesitas antes Thunderfall.
- Thermal Transfer (2 PA): dos golpes de hielo baratos. Si el objetivo se está quemando, te devuelve PA, y si consume dos manchas de tierra te da un segundo turno. Encaja muy bien justo después de Wildfire.
- Elemental Trick (3 PA): cuatro golpes de hielo, fuego, rayo y tierra. Cada crítico genera la mancha del elemento correspondiente, así que sirve para preparar Elemental Genesis.
Para hacer daño de verdad
- Lightning Dance (7 PA): seis golpes de rayo a un solo objetivo, con un golpe extra por cada crítico. Si consume manchas de tierra, hielo y fuego, su daño se dispara. Es la opción para jefes. Requiere haber aprendido Electrify.
- Elemental Genesis (4 PA): ocho golpes contra todos los enemigos, cada uno de un elemento aleatorio. Necesita una mancha de rayo, una de tierra, una de fuego y una de hielo, así que llega al final de una buena rotación.
- Hell (9 PA): dos golpes de fuego muy potentes a todo el grupo enemigo, con 5 de Quemadura por golpe. Si consume manchas de hielo, tierra y rayo, hace muchísimo más daño. Ojo: si fallas la secuencia de pulsaciones, Lune se hace daño a sí misma.
- Mayhem (3 PA): gasta todas las manchas que tengas para hacer daño elemental alto. Si consume cuatro, además rompe al objetivo.
Para romper defensas
- Crustal Crush (7 PA): cinco golpes de tierra con mucho daño de ruptura a un objetivo. Pega más si consume manchas de rayo. Se desbloquea después de Rockslide.
- Terraquake (5 PA): afecta a todos los enemigos durante tres turnos, les hace daño de tierra y aumenta un 50 % el daño de ruptura que reciben. Si gastas manchas de rayo, el efecto dura cinco turnos. Deja una mancha de tierra y otra de luz. Cuesta 10 puntos de habilidad y pide haber aprendido antes Crustal Crush.
Para curar y levantar al grupo
- Healing Light (3 PA): cura a un aliado y le quita estados negativos. Con dos manchas de tierra no gasta PA.
- Revitalization (5 PA): cura entre el 40 y el 60 % a varios aliados. Con tres manchas de fuego sale gratis y además da Regeneración durante tres turnos.
- Rebirth (5 PA): revive a un aliado y le da 2 PA. Con tres manchas de rayo no consume PA.
Rotación recomendada
En la primera mitad del juego, una secuencia muy eficaz es esta:
- Abre con Wildfire para quemar a todos los enemigos y conseguir manchas de fuego y luz.
- Sigue con Thermal Transfer sobre un objetivo que se esté quemando para recuperar PA.
- Remata según la pelea: Lightning Dance contra un jefe, Elemental Genesis contra grupos o Crustal Crush si necesitas romper a un enemigo duro.
Más adelante, lo habitual es cambiar Thermal Transfer por Ice Lance y Crustal Crush por Terraquake. Cuando tengas Pictos que te den PA de sobra, podrás lanzar Hell o Elemental Genesis casi en cada turno.
Atributos
La prioridad más repetida es Agilidad, después Vitalidad y después Poder. La Agilidad hace que Lune actúe más a menudo, y cuantos más turnos tenga, más manchas genera y gasta. La Vitalidad le da la vida que le falta como personaje frágil, sobre todo al principio, y el Poder evita que los ataques sin potenciar se queden cortos. La probabilidad de crítico se completa con Pictos.
Armas
- Trebuchim: buena opción para el principio, porque cada disparo de apuntado libre genera una mancha aleatoria.
- Deminerim: arma de rayo que abarata las habilidades de rayo y le da una mancha de fuego al empezar.
- Kralim: la que más se repite para la parte final. Es de rayo y escala con Agilidad (S) y Vitalidad (A). En el nivel 4, cada habilidad que lanzas aumenta un 20 % el daño de las habilidades de los demás elementos; en el nivel 10, si empiezas el turno sin manchas, genera dos al azar; y en el nivel 20 te da 1 PA cada vez que consumes manchas. Se consigue en Yellow Harvest al derrotar al Chromatic Orphelin, y también puede caer de un grupo de enemigos en el Continente.
- Colim: alternativa de luz que puede generar manchas de luz, da PA extra con ellas y aumenta el daño por cada mancha de luz activa.
Con Kralim, las dos manchas aleatorias del inicio de turno deciden cómo abres: elige Terraquake, Wildfire o Ice Lance según las manchas que te falten.
Pictos y Luminas
Cada personaje lleva tres Pictos, y al ganar cuatro combates con uno equipado aprendes su Lumina, que a partir de entonces puedes equipar por separado. Estos son los que más rinden con Lune:
- Cheater: siempre juegas dos veces seguidas. Perfecto para encadenar las habilidades que generan manchas con las que las consumen. Se obtiene al derrotar a Sprong en el Continente.
- Energy Master: cada vez que ganas PA, ganas uno más. Se obtiene al derrotar a Serpenphare en el Continente.
- Burn Affinity: un 25 % más de daño contra objetivos que se están quemando, algo que Wildfire y Hell te dan casi siempre.
- Critical Burn: un 25 % más de probabilidad de crítico contra enemigos que se están quemando. Ayuda mucho a Lightning Dance y a Elemental Trick.
- Burning Shots: un 20 % de probabilidad de aplicar Quemadura con el apuntado libre, útil al principio.
- Painted Power: permite superar el tope de 9.999 de daño por golpe. Se consigue al derrotar al jefe final del acto 2 y es básico para sacar todo el partido a las habilidades de muchos golpes.
Compañeros que la potencian
- Sciel: su habilidad Fortune's Fury hace que un aliado inflija el doble de daño durante un turno. Úsala sobre Lune justo antes de un Lightning Dance o un Hell potenciado. Además, Sciel puede recargarle PA.
- Maelle: encaja bien si juegas alrededor del fuego, porque Lune deja a los enemigos quemándose y Maelle aprovecha ese estado.
- Verso o Monoco: buenos rompedores que combinan con el aumento de daño de ruptura de Terraquake.
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